神州泰岳游戏业务布局有何进展?

神州泰岳游戏业务布局有何进展?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/12/22 16:55

聚焦“SLG+X”融合品类,创新势能强。

1. 瞄准 SLG 手游出海市场,A 股稀缺台阶式增长标的

聚焦出海手游业务,壳木表现亮眼。壳木创立于 2009 年,是中国手游开发商中最早的 一批出海开拓者,为中国大陆地区首家获谷歌官方颁发的 TopDeveloper 认证的手游开发 团队。产品结构上,以 SLG 为主,主要市场为北美、日本、韩国等,海外收入占比持续超 过 80%,其中 2022 年海外营收占比约 87%。根据 Data.ai 的数据,中国手游发行商出海 月收入排行榜中壳木游戏稳居 top10,公司的重点产品《旭日之城》和《战火与秩序》分 别位于 23 年 4 月中国厂商出海收入第七和第二十三名。

出海市场规模超百亿,SLG 为核心品类

行业层面,国内市场,2022 年实际销售收入约 1931 亿,同比下降 14.4%,主要受版 号政策影响游戏新品上线数量下滑。出海市场,14~22 年游戏出海市场(中国游戏海外市 场规模)平均市场规模占比约 8%,19~22 年游戏出海市场规模超百亿。增速对比来看, 19-22 年出海市场 CAGR 约 14%,而国内市场 CAGR 约 7%,出海仍具备较强潜力。

SLG 为出海市场中第一大品类。根据游戏工委,2022 年 SLG 品类在中国自研游戏出 海收入中占比达 38.8%,高出占比第二的角色扮演 26.0pct。在游戏出海市场规模整体稳 步增长的背景下,聚焦出海 SLG 赛道有望在自研出海市场上分得更多蛋糕。

游戏品类细分来看,海外 SLG 手游人气热度保持活跃。2022 年海外 SLG 手游下载量 规模继续保持增长,下载体量突破 12 亿次,海外 SLG 手游玩家增速相较于 2021 年提升至 7.93%。同时,SLG 手游贡献海外手游 15.5%的收入,但同时下载量占比仅 2.1%,ARPD 远高于其他品类。

长周期产品作支撑,壳木为 A 股稀缺的台阶式增长公司

精品化策略打造长周期产品。公司旗下的壳木游戏 2011 年即在海外发行游戏,从同年 推出的《Little Empire》开始,壳木游戏就专注于 SLG 赛道,以精品化策略打造长生命周 期产品,截至 22 年末公司运营的游戏产品仅 7 款,但《旭日之城》《战火与秩序》等长周 期产品表现亮眼,近三年 iOS 游戏畅销榜排名呈现稳步上升态势,为近两年游戏收入与利 润快速增长的重要因素。

我们认为游戏公司大体可分为两种增长模型:台阶式和波浪式。核心区别在于台阶式 增长有长周期产品作支撑,因此其新品往往直接抬高整体收入、站上新台阶,而波浪式增 长中新品还承担着对冲老产品下滑的职责,且新老交替时可能出现断档。

由于长周期产品本身的稀缺性,大部分游戏公司都是波浪式增长,台阶式增长的代表 公司为腾讯、网易、吉比特等。对比吉比特(《问道》支撑),壳木游戏(《旭日之城》 《战火与秩序》支撑)亦呈现台阶式增长态势:

台阶式增长的好处是现金流稳健增长确定性高,公司有时间和空间探索新的产品趋势 而不被业绩束缚、产品周期过渡无阵痛;而波浪式增长的每一浪代表一轮产品周期,如果 新老产品周期没衔接上则容易发生较大的业绩波动,且公司在较大增长压力下(增长本质 是后浪高于前浪)的经营容错率降低。

台阶式增长下,公司的人效、盈利增速水平均位居行业前列

持续优化人员结构,聚焦提升人效。22 年壳木游戏管理队伍人均创利约 150 万元,A 股游戏行业可比公司中位居首位。

盈利增速方面,18 至 22 年,公司毛利 CAGR 约 45%,净利润 CAGR 约 52%,均位 居行业前列,公司业绩增长动能充足。

2.存量视角:核心 SLG 产品贡献长期价值

深耕 SLG 品类,《旭日之城》与《战火与秩序》的长生命周期巩固公司基本盘。壳木 旗下主要在运营的游戏皆为 SLG 品类,20-22 年《旭日之城》和《战火与秩序》营收贡献 占比稳定在 90%以上。其中,22 年《旭日之城》贡献游戏业务收入 22.2 亿;《战火与秩 序》贡献 10.6 亿。

(1)《旭日之城》:爬坡超预期,具备爆款潜质

《旭日之城》结合塔防玩法,但核心机制仍是 SLG。《旭日之城》是公司于 2019 年 初正式在海外推行的“塔防+SLG”手游。游戏采用纯 3D 技术,玩家需要通过建造、战斗、 养成等一系列核心玩法,招募军队、生产资源,对抗敌人取得发展。与传统 SLG 相比,《旭 日之城》采用塔防增加了累积资源的途径,并采用了压秒战斗机制,令数百人之间在线战 斗得以实现。 稳扎稳打,成长潜力突出。根据公司 19-22 年报,1)流水与 ARPU 整体呈现稳步增 长态势,3Q22 和 4Q22 分别实现流水 6.5/6.6 亿元;ARPU 分别为 60/64 元。2)增速方 面,19-22 年收入的 CAGR 达 120%。3)活跃用户数量上,22 年末的活跃用户数为 345 万,较 19 年末的 148 万增长超 2 倍。

(2)《战火与秩序》:运营超 7 年,营收表现稳健

结合即时战术策略玩法,战争策略手游 2.0 时代开篇之作。2016 年公司于海外发行《战 火与秩序》,游戏采用 Unity 3D 技术,为同期少数实现 3D 游戏画面的中世纪魔幻战争题 材“RTS+SLG”手游。《战火与秩序》注重 SLG 游戏的 4X 玩法(即探索(Explore)、 扩张(Expand)、开发(Exploit)、征服(Exterminate))。与传统 SLG 相比,《战 火与秩序》首创即时战术策略玩法,告别同类游戏中集结的过程,实时调整战斗的策略, 策略玩法的趣味性更强。 整体营收稳健,营销费用呈现下降趋势。根据公司 19-22 年报,1)流水与 ARPU 整 体稳健,3Q22 和 4Q22 分别实现流水 2.6/2.7 亿元;ARPU 分别为 49/49 元。2)营销费 用方面,20-21 年销售费用占比稳定,22 年同比下降 1pct 至 24%。3)活跃用户数量上, 22 年末的活跃用户数为 180 万,较 19 年末的 170 万基本持平。

《旭日之城》与《战火与秩序》的长周期价值主要归因于品类、精细化运营两个方面: 1)品类端:创新性的分别引入压秒战斗机制和即时战术策略玩法,提升玩家之间的互动与 可玩性;2)内容端:高频版本更新有效促进用户回流。

品类角度来看,SLG 品类具备长周期基础。长周期游戏品类的核心要素主要包括但不 限于:1)PVP(Person VS. Person);2)社交属性;3)经济系统。PVP 方面,其 SLG为代表的品类本质上是人创造内容,大多以团队对战的形式呈现。PVP 机制的游戏内容丰 富、多样性无理论边界,是玩家乐此不疲、游戏长周期的核心支撑。 运营角度来看,高频内容迭代为长周期产品的重要特征。公司致力于打造长生命周期 精品游戏,做好已发行游戏的运营管理与内容更新。根据七麦数据,2021 年游戏各品类中, 策略、角色扮演等长周期品类重度游戏的版本更新次数明显高于音乐、休闲等轻度游戏, 而截至 2023 年 5 月 19 日,公司旗下的《旭日之城》与《战火与秩序》近一年内分别更新 44/48 次,远高于策略类游戏的平均更新次数。

高频版本更新有效促进用户回流。以《旭日之城》为例,根据七麦数据,游戏近一年 每一次版本的更新都基本伴随着一次排名及流水提升,其畅销榜排名明显随着版本更新节 奏而呈现周期性波动。

3. 增量视角:进攻性探索“SLG+X”,打开长期增长空间

《旭日之城》与《战火与秩序》表现亮眼并非偶然,融合玩法是全球趋势。我们认为, 融合创新本质上是满足用户多元化需求、瞄准对手进行差异化进攻以及提升商业化能力驱 动的。融合品类代表产品包括《明日方舟》《剑与远征》《最强蜗牛》等,且均进入过 iOS 畅销榜 TOP5。

从海外看,当前欧美市场一线 SLG 手游大部分采取了“轻+重”的玩法融合。轻度游 戏虽然具备较好的用户基础,但货币化能力不足。而“轻+中/重”的品类融合在机制上平 衡了传统重度游戏时间消耗大与移动互联网碎片化趋势的矛盾,简化重度游戏中繁重的操 作性内容,利用轻度游戏较低的启动门槛,在提高用户留存的同时获得更好的货币化能力。 比如《部落冲突》以“SLG+塔防”的“轻+重”融合从发行至今保持着良好的运营表 现,在海外 iOS 畅销游戏榜单常年处于前十位置,与《部落冲突》不同的是,《旭日之城》 创新性引入压秒战斗机制,令数百人之间在线战斗得以实现。而《万国觉醒》则以“SLG+RTS” 的战斗模式取得海内外市场的普遍青睐,《万国觉醒》于 2018 年 4 月在海外率先公测, 在当年 10 月便进入出海游戏收入 TOP30 榜单。与《万国觉醒》不同的是,《战火与秩序》 早上线两年,首创“SLG+RTS”战斗模式,且为同期少数实现 3D 游戏画面的 SLG 手游。

深耕 SLG 的基础上,公司前沿探索“SLG+X”融合品类,建立多元化产品矩阵。公司 积极探索更多融合类玩法,23 年《代号 EL》(“SLG+卡牌+模拟经营+放置”)和《代号 DL》(“SLG+模拟经营”)预期率先在海外发行。国内市场上,公司已于 22 年末取得《无 尽苍穹》(Infinite Galaxy)与《硝烟启示录》(War of Destiny)的版号,有望扩大在 运营 IP 的影响力。

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