我来简单回答这个问题,如果你想更深入地了解,可以下载《VR拆机报告:架构、迭代路径、组件、算法、生态、市场、趋势》这篇报告查看。
晕动症与延迟的问题不只是存在于 VR 中,也可能在手机、平板与电脑中产生,如 3D 眩晕 症。3D 眩晕症是一种在游玩 3D 游戏时产生恶心感的病症,也是由于人在视觉上观察到的状 态与身体的真实状态不一致而产生的。
VR 在开发的过程中与手机/电脑这些硬件最大的不同之处在于要尽可能的降低 MTP。目前当 用户在电脑上玩大屏游戏的时候,一般情况下延迟的存在并不对人的体验产生很大的影响, 而 VR 虚拟环境中的 MTP 的重要性非常凸显,更容易引发晕动症,这主要源于手机/电脑与 VR 是基于完全不同的操作与显示逻辑。以电脑为例,电脑与 VR 的延迟的构成要素不同, 电脑的延迟指从点击鼠标/键盘到显示器画面的显示时间,从硬件路径来看,依次是鼠标/键 盘-主板-CPU-GPU 渲染-显示器。其中,在输入这一环节存在非常大的差异,VR 的输入端 的关键性在于要先感知人到在空间中的定位变化,VR 对输入的延迟性要求很高;而电脑的 输入主要是通过鼠标/键盘来完成,延迟极低。同时,由于涉及到复杂的 3D 空间定位,VR 中的 3D 画面的渲染难度也在加大,VR 需要针对两只眼睛同时渲染 2 张图像,比常规的 PC 渲染量都要大得多。
总结来说,VR 所显示的内容与用户所处的位臵有非常强的相对关系,VR 显示的前提是必须 要先感知到人在空间中的定位变化,即用户改变位臵的状态被CPU计算并提交至GPU,GPU 再将显示区域渲染出来,最后投送至显示屏幕上,这一系列的过程涉及到复杂的空间定位, 若处理不好,就会有较大的延迟存在。而手机的操作逻辑是类似 PC 的窗体逻辑(触屏去下 达指令),手机与电脑的输入延迟主要是由触屏或外设所带来的。