出海吸金品类,行业新一轮扩容周期。
1.SLG品类定义:以战斗和社交为核心的策略游戏
SLG(Simulation Game)原意为模拟经营游戏,后由于策略游戏(Strategy Game)收入占比较高,因此SLG也窄化为策略游戏。SLG是 以资源管理、策略规划、执行为核心机制的游戏类型,依赖玩家的短中期策略达成游戏目标(对战征服、生存发展等)。
根据玩法侧重点,SLG可细分为4X行军战斗、建造战斗、塔防策略、自走棋等多个子类型,其中4X行军战斗行业规模占比最大,也是中国 厂商SLG出海的主要品类。4X行军战斗中的4X即探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)和征服(exterminate),游戏初 始玩家在大地图上探索、扩张地块,对已控制区域进行资源开发利用,提升实力,并通过强社交的合纵联盟,征服、消灭其他对手来获取更 多地块和资源。
2.4X SLG分类:强化数值的COK-Like、强化策略的率土-Like
海外以COK-Like及其演变玩法为主,中国大陆呈COK-Like与率土Like共存局面。4X SLG从大类上可以进一步细分为强数值驱动的COKLike,以及强策略驱动的率土-Like。由于COK-Like数值成长及对抗更为短平快、且个人体验突出、社交压力小,更符合海外玩家的文化背 景及手游需求,因此是海外4X SLG的主要品类。

3.市场概况:25H1市场规模达73亿美元,中国厂商出海优势显著
根据Sensor Tower,2024年及2025H1海外SLG手游市场规模达124.64、73.08亿美元,同比增长17%、25%,占海外手游市场规模的18%、 21%,行业规模及市占率自2023Q4起稳步提升。
根据伽马数据,2024年中国厂商出海收入达185.57亿美元,其中收入TOP100的出海游戏中,策略游戏占比达41.38%,预计策略游戏总体 出海收入约77亿美元,占国产自研游戏出海规模的62%,出海优势显著。
4.品类特点:低胜率,但高投入、高回报
单用户价值高。SLG作为高ARPU(每用户平均收入)代表,用户价值量高,我们以Sensor Tower统计的每单次下载收入(RPD,Revenue Per Download)为衡量指标,可以看到4X SLG的RPD远高于整体手游水平,2025H1是整体手游的8-9倍。
低胜率:SLG数值设计的广度与深度远超其他品类,要兼顾资源获取、城建发展、阵容对抗底层玩法,同时兼顾阵容环境策略、战场即时策 略、GVG宏观策略打磨,单款产品成功率低。
高投入:SLG研发团队规模较小,研发投入并不高,高投入主要体现为买量。SLG游戏前期需要投入较多买量获取用户,搭建玩家生态,同 时由于单用户价值高,竞争激烈,因此单付费用户获取成本高、回本周期长,根据巨量引擎披露的数据,国内SLG单付费用户获取成本在 833-4000元区间,回本周期为8-10个月,显著高于其他品类。对应到单款游戏的财务表现上,前期销售费用投入大,回收具备一定不确定 性,比如神州泰岳的《Age of Origins》于2018年9月测试上线,2019年销售费用达流水128%,对比吉比特的《一念逍遥》2021年2月上 线,首年销售费用为流水的38%。
高回报:长生命周期带来业绩稳健释放,利润率稳步提升。SLG游戏上线后流水逐步爬升,并在达到峰值后缓慢回落,但销售费用回落幅度更大,因此利润率提升快、利润释放弹 性大。同时SLG产品生命周期长,比如SLG的《Lords Mobile》《State of Survival》《Clash of Kings》流水衰减至峰值50%大约耗时10/25/20个月(其中《Lords Mobile) 若以第一阶段的流水峰值计算,则为59个月),平均高于MMO的《问道手游》《天涯明月刀》的7/4个月(MMO《梦幻西游》为70个月)。长生命周期带来稳健的利润释放节 奏,若有新游推出,利润将呈现“迈台阶式”增长,以神州泰岳的壳木为例,《War and Order》《Age of Origins》相继成功,对应2019-2024年净利润CAGR达59%。
产品模型:获客、留存、付费