回溯传媒互联网,2005 年或是起点。
互联网 1994 年以来的发展历史,主要侧重于基础设施建设并成功摸索出互联网四大变现方 式。 1994-1996:基础设施建设刚开始。刚开始的基础设施建设,主要是承接运营商的系统集成业 务(ISP);随着电信改革、网景上市、微软发布 Windows 95,1995 年第一批 5 家 ISP 申请到 了申请电信增值服务牌照;受益于海外映射的思潮、海归人才的助力,商业网站正在被摸索 出门户网站的雏形;初代互联网公司的气质较为突出,如四通立方定位自己“不是一家中国 软件公司,而是一家全球软件公司,只是其总部设立在中国”。 1998 年前后是“极客当道”的蓬勃时期。海外互联网浪潮、海外资本入股助力部分领头羊完 成了上市流程,如 PConline、中华网;网易、联众、腾讯、3721、百度、盛大、九城、阿里、 携程、当当等互联网公司纷纷成立,当道的极客开始转向产品经理。这个时期,主要靠风险 投资人的推动,各家互联网公司的商业模式并未清晰。 2000 年的互联网泡沫破灭,反而倒逼出了互联网四大变现模式。2000 年的网络用户约 2250 万,手机使用用户数约 8500 万人,如何对网友进行收费?移动梦网横空出世,短信业务/增 值业务(SP)给摸索商业模式的各互联网公司贡献了一个收入“基本盘”;类似于丰田产品设 计理念的“持续改进策略”开始奠定互联网产品的成功模式,如《大话西游②》,其大获成功: 1)完整的美术资源;2)程序底层稳定;3)事先有技术上的合理规划;4)更强的技术力量 支持;5)有漫长的测试期,并未匆匆上线;搜狐守卫战、新浪为中概股海外上市成功打样、 阿里“遵义会议”以自救,倒逼出了初期电商的商业模式(后被验证为最主流的变现模式之 一)。
2002 年开启了内容的运营时代:产品+渠道。这一时期的成功经验,仍隶属于“持续改进策 略”,并延续至今。 3721 经营代理商:1)分设渠道、产品、技术、市场四大总监;2)与电信、浏览器、门 户网站搜索框的商务合作;3)代理商;4)新产品如何讲、如何得到机会讲?5)PK CNNIC 并成功。 百度 PK 谷歌并成功:1)业务模式在频繁调试中被确立下来,搜索服务→加速下载服务 →搜索与资料管理→面向消费市场;2)闪电计划,基于用户行为自发改进产品;无数小 bug 修复和小 Feature(功能)迭代。 盛大:1)代理游戏《热血传奇》;2)以网吧为中心建立销售渠道;3)自建线上销售系 统;4)收购并成为总代理 Actoz 的第一大股东。 ChinaRen 与搜狐合并。为后续互联网时代“龙头整合”成功打样。
2003 年电商崛起(阿里推淘宝、C2C 的 eBay 收购易趣、携程上市、亚马逊收购卓越)、2004 年网游崛起(盛大逆风上市,开启了持续收购;九城则跟进盛大,代理《魔兽争霸》;巨人创 新了《征途》的道具收费,推广渠道),这是时至今日最具生命力的两大经典变现方式,哪怕 时至今日(2025 年),变现能力仍强劲的,仍然是这两者。但当今的游戏龙头腾讯,在上市 之前尚未涉足游戏,腾讯 2004 年上市之际,业务除 SP 业务+虚拟增值业务,在探索两个方 向:1)搜索、广告、电商学习美国,增值、游戏、体验类消费学习韩国;2)搭建会员体系。
2005 年开启了“内容下沉”之路。超女的成功带动了超级个体、个体价值释放:1)多媒体 时代到来;2)贴吧,搜索关键词讨论区,“李宇春吧“成就贴吧;3)管理者重点放在如何建 设社区体制和营造社区氛围上。同时,2005 年开始,内容展现出了“百花齐放”,分发平台 也在酝酿“交接”接力棒:
数字音乐市场:1)单曲销售模式;2)华动飞天成为国内最大的 SP 公司之一,成为无线 音乐的大分销商;3)华友世纪,软件→要内容,做 SP→SP 没核心价值,做内容。
博客(文学这一内容形态的用户下沉)、豆瓣(图书和音乐的专业评论开始“用户下沉”)。 51.com 个人主页与 QQ 主页激烈竞争的同时,视频(流媒体播放器)正式开启。
2006 年厮杀抢用户(靠近用户)的特征最明显,社交的模式开启兴起:反迅雷联盟、导航大 战、雅虎收购;亿友、校内网、猫扑社交兴起。2007-2008,黄金时代正在开启。 网游兴盛的同时页游崛起。1)完美、金山、网龙上市;2)上海维莱的《部落战争》与 “薇拉平台”,盛大的《纵横天下》,联运模式《热血三国》定义了研发与运营的 5:5 分 成模式。 电商亦在抢用户。1)淘宝用免费打败 eBay 易趣后,成立淘宝商城事业部 ;凡客用 低价触达用户;京东自建物流。 社交大战与门户网站落幕同时呈现。1)腾讯退出 51、PK 校内、投资开心网;2)腾讯的 游戏业务崛起于页游红利期。 盛大文学、起点模式的建立。
2005 年之所以堪称传媒互联网的“起点”,一方面源于内容形态的诸多创新,在线文学、网 游/页游、数字音乐,为后续内容形态的再升级奠定扎实的用户根基(文学→动漫、端游页游 →手游、数字音乐→综艺模式或音频市场)。另一方面,则源于“内容下沉”这一“利器”; 任何产业方向的繁荣、景气上行,有一个必然的呈现:量价齐升;内容下沉激发出大量的“量 产”,这为后续的平台争夺用户进而快速推高“价”奠定了最坚实的用户基础。 此外,因内容形态创新、内容下沉,传媒互联网自其起点上,内容与变现模式就合并在一起, 互为表里,如在线文学是内容,但伴随着免费(广告)模式或付费模式或硬件付费模式;如 网游、页游是内容,但按时长收费、广告变现甚至到后续的买量发行,奠定了游戏是商业模 式较好的变现模式的清晰定位;如电商一开始是交易,后期则发展出内容电商等,内容与电 商合二为一,进而孕育出小红书。唯有影视内容,自成一体,因其更为纯粹的“内容”属性, 且具有打穿圈层的稀缺价值,伴随着 2008 年后的移动互联网时代迅猛发展,一方面电视剧 受益于视频平台抢用户,“价”提“量”增,另一方面电影则伴随着院线渠道的扩张连年破票 房的历史天花板。 站在今日回溯历史,AI 时代最容易重塑的,或是互联网这 30 年制作方式一直未发生变化的 影视内容跟动漫化。在线文学、游戏、电商、短视频、直播,均是互联网时代兴起、迭代、 繁荣做大的内容形态,时至今日仍有一定的先进性,尤其是短视频与直播,而与短视频、直 播充分结合的电商也迭代成直播电商、内容电商,仍在“当打之年”。基于此,我们预判 AI 时代率先重塑的,或是影视、动漫化的制作产业链;产业链若重塑,分发、变现也将随之改 变,期待之。
因 2005 年开始的内容形态出新,在内容下沉的牵引下,才慢慢开始有“传媒互联网”这一称 呼,过往的内容产业被归类为“文化与传播”。 文化是大的范畴,传播是一个体系;只是在移动互联网时代,文化与传播,受“内容形态多 样化、创新化”、“内容下沉”的双重深刻影响,变轨为“内容与分发”。严格来讲,文化与内 容是两个完全不同的概念,文化是整体概念,覆盖范围极广,再上升则到“文明”的高度; 内容则是一种统称,凡是在网络上面能跑起来的,都可以称呼为内容,审核权从文化的“版 署”等机构,下放至各互联网平台。传播与分发也是两种维度,传播学是一门学科,分发则 是产业链中的一个环节、动作,移动互联网红利见顶后,分发环节则高度倚重“变现最大化”, 进而又拱卫出“直播电商”、“直播带货”、“买量发现”等强变现模式。 为何判定 2018 年是流量红利的顶峰?
全球智能手机出货量于 2016 年见顶。2007 年苹果发布 iPhone,标志着智能手机时代开启。 此后全球出货量快速增长,2011 年突破 4 亿部,2015 年达到 14.3 亿部;随后市场趋于饱和, 增速放缓,2017 年出货量为 14.7 亿部,2018 年小幅下降至 13.95 亿部,2020 年受疫情影响 降至 12.9 亿部;2023 年、2024 年该数据分别为 11.5 亿部、12.2 亿部。 中国智能手机出货量于 2016 年见峰值。2010 年以前中国手机以功能及为主;2010 年后智能 手机开始加速普及;2014 年后中国市场成为全球最大智能手机市场;2016 年出货量达到 5.22 亿部峰值;2021 年-2024 年出货量分别为 3.43 亿部、2.64 亿部、2.76 亿部、2.94 亿部。 2013 年中国移动互联网用户突破 8 亿;2018 年移动互联网用户达 13.97 亿;2023 年移动互 联网用户约 15.17 亿;2024 年全网月活跃用户突破 15.7 亿,接近饱和。 QuestMobile 数据显示,2018 年底中国移动互联网月度活跃智能设备规模达到 11.3 亿,但 全年净增仅 4600 万,同比增速已放缓至 5%以下,这意味着移动互联网的用户规模增长逐渐 见顶,新增流量红利开始枯竭;以拼多多、趣头条为代表的社交裂变增长模式在前期充分挖 掘了三四线以下城市的潜力,到 2018 年,这些下沉市场的用户增长也逐渐趋于饱和,难以再 像之前那样为互联网企业带来大规模的新增用户;BAT 等互联网巨头在 2018 年纷纷进行战略 调整,如腾讯宣布“扎根消费互联网,拥抱产业互联网”,阿里巴巴将阿里云事业群升级为阿 里云智能事业群,百度将智能云事业部升级为智能云事业群组等,均将战略中心指向了 B 端, 这表明消费互联网的竞争已进入白热化阶段,单纯的流量争夺难以为企业带来更大的发展空 间,企业需要寻找新的增长点;2018 年后几乎再无大巨头崛起。
商业模式方面,强变现的模式,如买量发行、直播电商均是 17、18 年开始强势崛起;传统 的广告(广告公司财务指标)、增值服务等商业模式的变现效率逐渐降低,企业需要更加精 细化地运营用户,挖掘用户的深度价值,才能实现可持续的商业发展;在存量市场争夺的背 景下,会员经济成为一种重要的商业模式。
移动互联网红利临近峰值,伴随着渠道成本与分成压力。传统应用商店(如硬核联盟) 的联运分成比例高达 50%,且流量成本逐年攀升。2016 年后,以广州页游公司为代表的 厂商通过直接购买广告流量(如信息流、短视频平台),将原本分给渠道的佣金用于精准 投放,显著提升 ROI。背后是流量红利开始结构化呈现。传统渠道(应用商店)用户增 长放缓,而新兴平台(如抖音、快手、微信朋友圈)聚集大量低成本流量,尤其适合休闲游戏和轻度产品的快速获客。红利开始消退,才会倒逼数据驱动的精细化运营。买量 模式依赖 LTV(用户生命周期价值)、ROI(投资回报率)等数据模型,通过 A/B 测试优 化广告素材和投放策略,实现高效转化。这一模式打破了传统发行对渠道的依赖,降低 了中小厂商的入场门槛。
2016 年,彼时直播主要集中在娱乐领域,淘宝将直播引入电商;最初直播内容主要是产 品展示和简单的互动,没有太多的粉丝基础和技术支持。2020 年,直播电商成为重要的 替代渠道,加速用户习惯养成。淘宝、京东等平台将直播作为流量入口,通过内容化提 升用户粘性;抖音、快手等短视频平台利用流量优势切入电商,开辟新变现路径;直播 电商的发展集齐了天时地利人和,发展迅猛,2021 年直播电商行业总规模已达 12,012 亿元,占同年中国网上零售额(13.1 万亿元)的约 9.2%。目前巨头仍在加大资源投入, 腾讯 2024 年架构调整后,直播电商业务从视频号下属产品升级为与视频号平级的独立 板块,地位显著提升。
影视:单集价格飙升至最高、电影票房屡创记录、院线增速达到最高。2000-2005 年,单集价格较低,多数电视剧单集版权费在几万元至几十万元之间,如 2003 年《雍正王朝》单集价格约 10 万元,但此类精品剧仍属少数;2006-2010 年,随着电视 台竞争加剧,单集价格逐步攀升至百万级别,2010 年头部剧单集价格突破 200 万元,如 《我的团长我的团》单集售价约 200 万元。2011-2015 年,网络视频平台(爱奇艺、腾讯 等)下场、入局,推动版权费暴涨,2015 年《芈月传》单集价格达 700 万元,头部剧迈 入“千万时代”门槛;2016-2018 年,受益于资本市场牛市效应,单集价格持续走高, 2017 年《如懿传》独播单集价格达 1460 万元,成为现象级案例;受政策监管趋严(如 “限薪令”)和平台成本控制的影响,2020 年后单集价格有所回落,头部剧单集价格约 500 万-1000 万元,如《大明风华》《人民的财产》单集约 1000 万元。移动互联网的红利 期,头部剧拉新效果最为明显,故 2010 年后视频网站崛起(如优酷、爱奇艺)推动版权 争夺,单集价格突破百万元;此后,受益于 IP 改编热潮,如《花千骨》《琅琊榜》,进一 步带动价格翻倍,单集超 500 万元;2016 年进入泡沫化阶段。对头部剧的争夺,最开始 是各地改制后的电视台,后视频平台开始入场,最终电视台与网络平台共同购买。
受院线渠道数自 2010 年起持续攀升的拉动,电影的票房总额连年攀升,2019 年票房总 额见顶后,影院扩张仍在惯性持续中,小幅新增与小幅关停并存。电影银幕数量由 2011 年 9200 块增长至 2024 年约 9 万块。渠道扩张支持下的单片票房记录持续被打破,2012 年开始突破 10 亿(《泰囧》,12.7 亿),2015 年突破 20 亿(《捉妖记》,24.4 亿),2017 年突破 50 亿(《战狼 2》,56.8 亿),达到历史峰值。

游戏:历经 30 年的发展,于 2017 年形成了稳定的竞争格局。腾讯《王者荣耀》、网易《阴 阳师》的火爆推出,奠定了游戏行业“一超一强”的竞争格局;2017 年上半年移动游戏 排行榜 CR10 的游戏占比由 2016H1 的 59.4%上升至 76%,对应的市场规模在 2016H1 与 2017H1 分别为 390.6 亿/554.1 亿,同比上升 41.9%,资源向头部集中趋势明显。2020 年 《原神》横空出世,依托技术积累(PC/移动端互通)、玩法创新(如元素反应)、《崩坏 3》的二次元用户积累,叠加高投入的 IP 打造(动画短片、音乐专辑)、长线运营,成功 卡位“开放世界大地图+RPG 式的剧情体验”、二次元的赛道,创造了国外 26 国登顶畅 销榜第一的辉煌战绩,将出海浪潮推高至下一个阶段。
游戏行业的历史,与互联网 30 年的历史是重叠的。1994 年,金盘公司推出了中国大陆 第一款自主研发的游戏《神鹰突击队》,标志着中国游戏产业的起步。这一时期,国内游 戏市场主要以单机游戏为主,且多为国外游戏的汉化版或盗版,正版游戏市场尚未形成规模;2001 年后,随着互联网的普及和网络游戏的兴起,中国游戏行业进入快速发展阶 段。盛大、网易等公司凭借代理和自主研发的网络游戏产品迅速崛起,成为中国游戏市 场的领军企业,国内游戏开发者开始尝试开发具有自主知识产权的单机游戏产品。
端游的起源可追溯至 20 世纪 90 年代,随着个人电脑的普及和互联网技术的萌芽,早期 的多人在线游戏(如《网络创世纪》《石器时代》)开始出现;1999 年中国首款自主研发 的网络游戏《万王之王》上线,标志着国内端游市场的正式启动。同期,国外作品如《传 奇》(2001 年)通过代理进入中国,迅速引爆市场,开创了 MMORPG(大型多人在线角色 扮演游戏)的黄金时代;除了 MMORPG 其他类型的端游逐渐兴起,如 MOBA(《英雄联盟》, 2011 年)、FPS(《穿越火线》,2007 年)、休闲竞技(《跑跑卡丁车》,2006 年)等;免费 游戏+内购的模式逐渐成为主流,降低了用户门槛,同时通过道具收费、增值服务等方式 实现盈利,如《征途》(2006 年)首次将“付费变强”的数值设计商业化,推动了行业 收入的高速增长;2010 年后,手游凭借碎片化优势快速崛起,端游用户规模逐渐萎缩。 但仍有两类端游保持竞争力:一是硬核竞技类(如《英雄联盟》《绝地求生》),二是强调 社交与长期养成的 MMORPG(如《魔兽世界怀旧服》)。
网页游戏的雏形可追溯至 2006 年前后,德国游戏《Travian》(中文名《部落战争》)的 上线被视为现代 SLG 页游的鼻祖;2007 年,中国页游市场开始萌芽,以盛大《纵横天 下》、猫扑《猫游记》、上海维莱《部落战争》为代表。这一时期页游分为两类:一类是 《Travian》衍生的 SLG 策略游戏,另一类是《猫游记》这类轻量级社区游戏。然而,当 时页游尚未被市场广泛接受,正统游戏从业者普遍认为其缺乏“游戏性”,更多被视为互 联网社区的附属功能;2007 年后,页游行业开始探索联运模式。51wan 等平台率先与西 陆、51.com 等社区合作,通过外部流量导入用户,打破了早期“自产自销”的局限。这 一模式为页游降低了获客成本,推动了行业初步商业化;2011 年前后,SLG 类型页游(如 《七雄争霸》《三国风云》)成为主流,腾讯、网易等巨头入场,推动市场收入规模激增。 同时,ARPG 页游(如《神仙道》)凭借数值成长和付费设计崛起,形成“SLG+ARPG”双 赛道竞争格局;2014 年后页游厂商开始依赖影视、小说 IP 快速吸量,如《花千骨》《盗 墓笔记》等页游产品。同时,腾讯、360 等巨头通过自有流量平台(如 QQ 空间、360 导 航)垄断用户入口,中小厂商生存空间被挤压;2019 年后,随着手游冲击,传统页游市 场持续萎缩。头部厂商转向 H5 游戏、小程序游戏等轻量形式,或通过页转手(如《传奇 霸业》改编手游)延续 IP 价值。当下页游仅作为游戏行业的补充形态存在,但其联运模 式、数值设计等经验仍深刻影响着后续品类的发展。
2011 年后,智能手机的普及和移动互联网的快速发展推动了移动游戏市场的高速增长, 腾讯、网易等传统游戏巨头继续巩固其在端游和页游领域的优势,并积极拓展移动游戏 市场;页游龙头也同步转型做手游;同时一批新兴的移动游戏开发商如米哈游、莉莉丝 等凭借创新的产品和精准的市场定位迅速崛起。此外,游戏直播、电竞等新兴业态也蓬 勃发展,为游戏行业带来了新的增长点;云游戏、VR/AR 等新技术的应用和发展,也有 一定的行业增量贡献。
2000 年开始,中国游戏企业开始探索海外市场,但规模较小且集中于文化相近的亚洲地 区。如端游出海的金山《剑侠情缘网络版》在越南市场取得巨大成功;2010 年后,《王 者荣耀》《阴阳师》等产品凭借文化相似性和优质玩法,在东南亚、日韩市场取得突破; 部分策略类游戏(如《阿瓦隆之王》)通过差异化题材切入欧美市场,但整体占比仍较低; 2020 年《原神》的巨大成功,叠加国内流量红利消退,出海逐渐成为游戏公司的业务标 配。
营销:1990 年代,中国营销行业处于萌芽阶段,以传统广告(电视、报纸、户外广告)和线下 渠道为主,外资企业(如可口可乐、宝洁)进入中国市场,带来现代营销理念(如品牌 管理、市场细分)。
互联网普及(尤其是 PC 端)推动数字营销兴起,门户网站广告、搜索引擎营销(SEM)、 电子邮件营销成为新渠道。例如,百度推广(2001 年)和阿里巴巴广告系统(2003 年) 为中小企业提供数字化解决方案。2008 年后,随着微博、微信等社交平台的快速发展, 品牌开始通过内容创作(如短视频、H5 互动)触达用户。2010 年后,移动互联网和 AI 技术推动营销进入“数据驱动”时代。程序化广告(DSP)、用户画像分析、个性化推荐 (如抖音算法)成为主流,提升广告投放效率。2020 年后,跨平台整合与私域流量、全 球化与本土化融合开始成为潮流。2023 年,生成式 AI(如 ChatGPT)开始应用于内容创 作、客服对话和广告投放优化,降低人力成本并提升创意效率。
政策开始收紧,监管开始强化。影视、游戏、平台型经济、在线教育均受冲击,先后开启了 行业出清。 自 2017 年以来,中国影视行业监管政策逐步趋严,主要围绕内容导向、行业乱象整治、税收 合规、艺人管理等方面展开。2016 年开始,证监会收紧影视公司借壳上市、跨界定增,遏制 资本泡沫;视频平台(如爱奇艺、腾讯视频)需遵守网络视听节目管理规定,禁止违规内容 传播。天价片酬与“阴阳合同”治理。2017 年多部门联合发布通知,明确演员片酬占比不得 超过制作成本的 40%,主演片酬不得超过总片酬的 70%;同时推行“限薪令”,要求剧组将演 员片酬纳入合规财务体系,打击偷税漏税。收视率造假打击。2017 年起,广电总局要求电视 台、网络平台不得以收视率为唯一评价标准,严查数据造假行为。综艺节目内容整顿。1)偶 像养成类节目限制——2018 年起,广电总局要求严控偶像养成节目总量,避免过度娱乐化; 2)亲子类节目降温——限制明星子女参与真人秀,防止炒作家庭隐私(如《爸爸去哪儿》停 播调整)。 游戏行业 2018 年 3-12 月,因机构调整和行业整顿,国产游戏版号审批暂停;12 月恢复版号 发放后,但版号审批数量大幅减少,且重点审核游戏内容(如价值观、血腥暴力、历史合规 性等)。2018 年起逐步推行网络游戏用户账号实名注册制度,要求企业落实防沉迷系统,限 制未成年人游戏时长;2021 年进一步收紧,要求所有网络游戏必须接入“国家网络游戏防沉 迷实名认证系统”,实行“限时、限游、宵禁”。2020 年起,明确要求游戏企业规范未成年人充 值退费流程,加强人脸识别验证,防止未成年人非理性消费。
2021 年 7 月,双减”政策落地,禁止学科类培训机构上市融资、境外上市,严禁通过并购、加 盟等方式扩张;要求培训机构实行“一课一消”预收费模式,严控超期收费。2021 年后,全面 禁止学科类培训机构在主流媒体、网络平台投放广告,不得利用学校名义或教师推荐进行宣 传。2024 年 2 月,教育部发布《校外培训管理条例(征求意见稿)》,明确对学科类与非学科 类培训(如艺术、体育、编程等)实施分类管理,取消非学科类培训的时长限制,允许地方 政府因地制宜制定规则,这标志教育行业最严监管阶段已过去,非学科类培训迎来政策宽松 期,但学科类培训仍受严格限制。 2020-2021 年,互联网平台型经济经受了一系列的严监管。2020 年 12 月,针对阿里巴巴“二 选一”,国家市场监管总局认定阿里巴巴滥用市场支配地位,要求其停止“二选一”行为,并处 以 182.28 亿元罚款,创中国反垄断法实施以来最高罚金;这标志中国对互联网平台垄断行 为的强监管开端,后续腾讯、美团等企业也面临类似调查。《关于平台经济领域的反垄断指南》 (2021 年)明确界定平台“二选一”“大数据杀熟”“封锁数据”等行为的违法性,要求平台不得利 用数据、算法等技术手段排除竞争,此后严查平台“虚假宣传”“流量造假”“诱导性营销”等行为, 禁止利用技术手段干扰竞争对手或损害消费者权益。2021 年 11 月,《个人信息保护法》开始 实施,要求平台企业合规收集用户数据,明确需取得用户同意、提供删除权限,并禁止通过 算法“大数据杀熟”或推送歧视性内容;2023 年发布《互联网平台数据合规白皮书》,细化数据 分类、存储及跨境传输规则。同期,要求平台赴境外上市前需通过网络安全审查(如滴滴、 快手等企业曾因数据合规问题被暂停上市);2021 年《数据出境安全管理办法》实施,要求 平台跨境传输数据需通过安全评估。同期,严查平台违规从事金融业务,要求持牌经营。蚂蚁集团因“金融业务无序扩张”被约谈,其后 IPO 暂缓,并被要求剥离不符合监管要求的金融 业务;2022 年的《互联网平台金融业务管理办法》,明确禁止平台利用垄断地位开展金融业 务,要求金融业务与传统业务隔离。2022 年中央经济工作会议提出“推动平台经济规范健康 持续发展”,逐步结束专项整治阶段,转向常态化监管与鼓励创新并重;2023 年《数字中国建 设整体布局规划》鼓励平台企业在数字经济、绿色低碳等领域发挥技术优势;2024 年国家数 据局发布《“数据要素×”三年行动计划》,推动公共数据与平台数据融合,支持平台企业参与 数据开发利用(如智慧城市、金融风控等场景)。
对影视、游戏、教育、互联网平台等的全方位监管趋严,一方面行业自身的发展节奏顺应政 策去调整;更重要的是,资本市场的估值体系被打断。故,各方向的出清,多数是业绩与估 值双杀,面临全面的出清。随着 2024 年上述强监管基本转入常规监管阶段,传媒互联网的出 清告一段落。 “出清”是一个漫长的过程,何时结束?待新芽长出并蓬勃崛起,如影视行业的短剧,相对 于长剧(电影、电视剧),是新的内容形态,蓬勃发展。随着强监管时期的结束,2024 年底 的《黑神话悟空》、2025 年初的《哪吒 2》、2024 年崛起的短剧与 labubu,标志着传媒互联网 这一“老树”,正在各枝条上发出“新芽”,迎来新的发展阶段。