景气度边际复苏趋势显著,并有望进一步持续。
1. 国内游戏市场概况:成熟的内容行业,23 年有望供需同时修复
根据 Newzoo 的测算,2022 年全球游戏市场规模约为 1844 亿美元,同比下 滑 4.3%。其中,移动游戏仍然是最大的终端,占比约 50%,规模约为 922 亿美 元,同比下滑 6.4%。在移动、主机、PC 三端中,只有 PC 游戏规模维持扩张, 同比增长 1.8%到 382 亿美元。 我们认为 2022 年的下滑是高基数、高通胀和弱供给综合作用的产物,具体 来讲,主要源于以下原因:1)2020-2021 年由于疫情带来的隔离,用户参与度高 于常态,导致了较高的收入基数;2)海外主要的游戏市场,例如美国、日本、韩 国等,均出现了通货膨胀,挤压了居民的可支配收入,进而减少了居民的娱乐支 出——作为例证,相对来说进入、推出门槛更低的移动游戏,于 2022 年录得了 主流三端中最低的增速;3)疫情导致的居家隔离、远程办公,影响了游戏厂商的 内容生产效率,导致供给端较弱。
展望未来,随着基数的调整、通胀的回落以及供给端的修复,全球游戏市场 有望回归稳健增长。预计 2025 年全球游戏市场、全球移动游戏市场规模分别达 到 211 亿美元、103 亿美元,分别在 2022-2025 年录得复合增长率 5%、4%,保 持相对稳健的增速。
而在国内,游戏是一个成熟、受供给驱动的内容行业;22 年供需同时承压, 静待反转。2022 年国内游戏市场实现销售收入 2659 亿元,受版号引起的供给不 足和宏观经济波动引起的消费需求承压,同比下滑 10%,于名义 GDP 中的贡献 下滑至约 22‰。 过去五年,国内游戏市场经历了两次版号的暂停发放带来的负向影响、疫情 期间“宅”经济带来的一次性正向影响、以及宏观经济波动带来的居民消费支出 变化,整体收入规模增速在低位波动;而 2014 年以来游戏用户规模增速较为平 缓,市场规模变化主要来自于客单价波动,是一个较为成熟,且受供给驱动的内 容行业。
从收入结构上来看,2014 年手游便已经接棒端游成为市场总收入变化驱动器。 2014 年以来,国内端游市场规模进入稳定期,年度收入在 550-650 亿元之间波动 (均值为 605 亿元),随着手游市场的持续扩张,于国内游戏市场的收入贡献回落 至 20%附近。手游则兴起于 2008 年-2013 年的移动互联网红利期,2014 年接棒 端游成为国内游戏市场的增长驱动,于 2022 年贡献了全市场约 73%的收入。

RPG(角色扮演类游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)、FPS/TPS(第 一人称/第三人称射击游戏)是国内手游市场的头部品类,合计占比约 60%。国内 手游市场中当前的头部品类依次是 RPG(角色扮演类游戏,包括 MMORPG、 ARPG、回合制 PRG)、MOBA(多人在线战术竞技,例如王者荣耀、英雄联盟手游等)、FPS/TPS(第一人称/第三人称射击游戏)和 SLG(策略类游戏);第二梯 队则是卡牌、棋牌、放置、自走棋等偏休闲的品类。
2018 年以来总量调控精品化头部化,市场格局集中度高且较为稳定。随 着 2018 年以来“网络游戏总量调控”的实施,版号总量显著收缩,倒逼游戏厂 商加大单款产品投入,国内游戏行业进入“精品化”阶段;由于头部游戏厂商有 能力负担更高的单款产品研发投入,也同时加深了、稳固了市场格局头部化的趋 势。当前国内游戏市场已经形成了较为稳定的寡头垄断市场格局,头部厂商腾讯、 网易市占率合计约 75%。
2. 宏观视角:国内游戏市场的长期逻辑及短期复苏的跟踪
从宏观数据层面观察国内游戏市场,主要涉及增量和存量两个角度:1)国内 游戏行业是一个显著存在“政策准入”的市场,版号的发放直接影响新产品的供 给、行业的增量;2)游戏支出是娱乐消费,是可选消费的子集,市场中存量产品 的流水表现受宏观经济的影响。简而言之,版号影响增量、消费影响存量,两者 共同决定用户数量、单用户付费,最终体现在全游戏市场的总收入变化。 在 2013 年移动互联网带来的用户的增长红利过去后,纵观过去 9 年国内游 戏市场,收入增速经历了两次显著下滑,分别是 2018-2019 年和 2021-2022 年, 与受版号停发影响较大的两段时间相对应,或意味着当前版号、或供给侧限制的 影响是国内游戏市场增速更为重要的因子。而本轮增速的下滑较 2018-2019 年更甚,则主要反映更有挑战的宏观环境。简而言之,版号供给恢复与宏观经济复苏 相叠加,我们看好增量与存量的双击所带来的整体复苏。
细拆到量价上,全市场用户规模的“质变”仍然来自于科技进步所导致的终 端切换,如 2008-2011 年用户规模的同比增速均在 70%左右。后续随着国内移动 互联网“用户红利”结束于 2013 年,2014 年起用户规模同比增速维持在个位数, 市场规模扩张的驱动力由量转价,并维持至今。 截止 2021 年,我国游戏用户在总人口中的渗透率约为 47%,在四大主要游 戏市场中,低于美、韩而高于日本。诚然,用户渗透率受多个因素影响,包括但 不限于人口年龄结构、受教育程度、设备普及率、文化习俗等等,甚至也会受到 统计口径的影响,因此简单的使用不同国家之间的渗透率横向对比,去衡量潜在 空间并不适宜。我们更加倾向于认为,在中短期的视角中,量的因子是“慢变量”, 在驱动国内游戏市场收入规模扩大上弹性较小,但渗透率尚未到天花板,绝对值 仍然会在产品供给的驱动下维持前期的增长节奏;在技术革新的驱动下,当前较 低的国内游戏人口渗透率仍然有充足的提升空间。
若不考虑疫情的冲击,城镇居民人均教育文化娱乐服务支出绝对值呈现稳步 上升的状态;而其中游戏支出的占比,同样在 2014 年以来总体呈现上升趋势, 短期波动主要来自于产品供给端与疫情。我们认为上述“两个上升”是国内游戏 市场单用户支出增长的长逻辑。因为长期来看,在收入增加和恩格尔系数大幅下 降的过程中,娱乐消费支出占比则会持续上升,以美国为例,1970-1993 年,美 国居民人均消费支出增长 4.3 倍,而同期娱乐人均消费支出增长 6.7 倍,娱乐消 费支出占比也从 3.7%提升到 5.4%。

总而言之,我们认为从自上而下的视角上,当前驱动国内游戏市场进一步扩 张的因子中,1)弹性较大的是单用户支出的增长:其短期主要是供给驱动的逻辑, 反映版号发放数量周期和游戏厂商产品周期形成的供给波动,长期则受益于文化 娱乐服务支出的提升。2)弹性较小的“慢变量”则是用户规模,其阶梯式的陡增 或来自于技术变革,否则维持平缓增长;另一方面,在技术革新的驱动下,当前 较低的国内游戏人口渗透率仍然有充足的提升空间。 短期复苏层面,根据伽马数据逐月披露的游戏产业报告,我们可以获得月度 的国内手游市场流水。此外,根据 SensorTower 数据库,我们也可以获取月度国 内 iOS 渠道的流水,倒挤剩余的部分为安卓渠道与其他渠道(例如官网渠道等)。 我们观察到,22 年下半年以来,iOS 渠道流水相对而言下滑幅度较小,而安 卓及其他渠道出现大幅度的环比回落。我们认为主要由两方面引起:1)安卓渠道 本身客单价较低,下沉市场用户占比更大,宏观经济波动会造成更明显的消费抑 制;2)其他渠道中有相当部分的是官包买量带来的流水,与厂商买量强度强相关, 在降本增效的大背景下,这部分支出也会下降。
进入 2023 年后,1 月-3 月国内手游 iOS 渠道流水基本同比持平,维持前期 表现;另一方面,安卓端流水已经环比出现明显的修复,且当前广告投 放端复苏迹象已经明显,根据第三方广告监控数据平台 App Growing,1-3 月游 戏行业在投广告主数量较 22Q4 显著回暖,基本处于提升的状态,腾讯广告安卓 端投放素材逐周数据也显示出了环比回暖的趋势。展望未来,我们认为当前复苏 趋势已经相对明了,一方面 iOS 端流水持续维持稳定,另一方面安卓端流水+广 告投放环比回暖,流水同比下滑幅度有望显著收窄并逐步转正。
3.产品储备梳理:版号常态化发放和降本增效后的量、质双 优
从量的角度,由于 2021 年底-2022 年一季度的版号停发,以及 2022 年恢复 发放后前期较少的数量,大量游戏公司 2022 年的国内产品发生了延期,而随着 2022 年 12 月以来版号数量的进一步放开,2023 年以来厂商的版号储备得到显著 的增强,达到上线标准的产品数量显著增加。 从质的角度,2022 年的大环境是“降本增效”,相当数量的游戏厂商对自身 的研发团队、在研项目进行了裁撤,导致当前还留存在 Pipeline 中的产品,通常 都是被认定为具有较强的商业化能力。 因此在这个章节,我们具体梳理了部分上市游戏公司的待上线产品储备情况: 腾讯:版号获取与研发周期耦合,产品储备兑现能力显著提升。除了在 2 月 和 4 月相继上线的《黎明觉醒》、《合金弹头:觉醒》,年内腾讯仍然有丰富的国内 外产品储备,覆盖 PC 端及移动端,且国内重点产品,基本已经拿到版号。我们 认为需要重点关注的产品为 PC 端产品《无畏契约》、《命运方舟》,以及移动端的 《王者万向棋》、《雪中悍刀行》、《新天龙八部》,及尚未拿到版号的《代号:破晓》。

网易:重点产品《逆水寒手游》已经定档,关注其他大体量产品版号获批情 况。年内体量较大且已经获得版号的产品为《逆水寒手游》,目前已经定档 6 月 30 日;《哈利波特:魔法觉醒》海外服也已经于 3 月 31 日上线,由华纳发行,但 当前尚未开始大规模推广;端游 IP 产品《永劫无间手游》当前仍然处于等版号的 阶段。此外,亦有已经获得版号的《隐世录》、《零号任务》、《超凡先锋》等预计 在国内上线的产品;以及尚处于版号申请过程中的几个体量可观的代号产品。
心动公司:本轮产品周期中重点产品即将国内上线。公司年内重点产品为本 轮产品周期中,前期已经在海外上线,并且相继在国内获得版号的《火力苏打(T3)》 和《火炬之光:无限》。此外,亦储备有《铃兰之剑》、《心动小镇》等尚在研发中 的产品。
三七互娱:产品与版号储备丰富,兑现节奏或即将加速。公司储备有 5 个垂 类共计 33 款产品,其中 7 款为自研产品:11 款 MMORPG(4 款自研)+11 款 SLG(2 款自研)+6 款卡牌(1 款自研)+4 款模拟经营+1 款休闲。另一方面, 版号储备同样丰富,在其中 22 款有境内发行计划的产品中,13 款已经获得版号, 在当前国内游戏版号发放常态化的大背景下,预计储备产品具有较强的兑现能力。 具体到产品上,22 年 12 月测试的放置类产品《最后的原始人》、3 月测试的自研 MMO《凡人修仙传:人界篇》已经定档 5 月;代理的 MMO 产品《梦想大航海》 已经于 2 月完成测试,而自研 MMO《扶摇一梦》、代理的 MMO《曙光计划》、代 理的模拟经营产品《金牌合伙人》、《织梦森林》均于 4 月开始测试。
完美世界:新一轮产品周期开启。年内首款重点产品《天龙八部 2:飞龙战天》已在 4 月 14 日开启公测。此外,《一拳超人:世界》、《百万亚瑟王》、《女神 异闻录:夜幕魅影》等日系 IP 自研多端产品,和《诛仙世界》、《Perfect New World》 等端游产品亦相继开启测试,有望后续于年内上线。
吉比特:重点产品《不朽家族(代号:M66)》获版号,关注上线进展。当前 公司 Pipeline 中储备有 6 款自研与 8 款代理产品,其中自研产品《不朽家族(代 号:M66)》、《超喵星计划》(已获得版号)、《Outpost:Infinity Siege》(港澳台及 海外发行),以及代理产品《这个地下城有点怪》、《皮卡堂之梦想起源》有望于 2023 年上线。
巨人网络:三大核心赛道年内均有产品上线。年内公司三大核心赛道征途、 放置、休闲均有产品储备,分别为:1)基于核心 IP 征途的续作《原始征途》,已 经于 23 年 3 月上线;2)二次元美术风格放置玩法产品《龙与世界尽头》,已经 于 23 年 1 月进行测试,并且于 3 月上线港澳台地区市场,在境内市场已经获得 版号;3)太空行动,狼人杀 like 休闲派对游戏产品,已经于 21 年 11 月起在东南 亚地区开启测试,23 年 1 月在国内正式上线,但尚未开始大规模广告投放引流。
恺英网络:传奇奇迹基本盘与非传奇奇迹类创新产品均有储备。传奇奇迹基 本盘方面,年内已经披露的待上线产品为《龙腾传奇》,当前已经获得版号;另一 方面,非传奇奇迹类储备有《仙剑奇侠传:新的开始》、《龙神八部之西行纪》、《山 海浮梦录》、《归隐山居图》等产品。此外,公司还有两款基于斗罗大陆、盗墓笔 记的大 IP 产品尚在研发中。
电魂网络:重点关注《野蛮人大作战 2》的上线进度。公司年内有望上线的 产品主要为自研的《野蛮人大作战 2》(有版号)、《螺旋勇士》(有版号)、《卢希 达:起源》、《卡噗拉契约》(有版号),以及代理并在境外市场发行的《流浪方舟》、 《工匠与旅人》。