虚拟现实在主题乐园应用场景及发展历史回顾

虚拟现实在主题乐园应用场景及发展历史回顾

最佳答案 匿名用户编辑于2023/09/19 13:53

沉浸式娱乐需求渐强,技术进步赋能 VR体验升级,虚拟现实+主题乐园将 成为行业趋势。

用户娱乐需求中对沉浸感需求提升,“虚拟现实+主题乐园”为沉浸式娱乐的 主流方式。用户的娱乐需求随技术进步和设备升级不断进化,从最初的电 视、到电脑 PC、手机,再到目前的 VR,部分用户对娱乐偏好也在不断地 升级变迁,对体验感和沉浸性的追求逐步提升。根据《2020 沉浸式娱乐行 业年报》,全球沉浸式娱乐技术市场自 2017 年开始,持续保持年均 7%的 增长率,截止 2019 年 沉浸式娱乐技术市场达到 618 亿元,其中主题公园 占据主流,达到 520 亿元,占比 84.1%。

技术进步赋能虚拟现实线下沉浸式体验升级。虚拟现实交互的本质是用户 信息追踪和展示,用户的动作、特征信息被追踪后传输到数据处理中心, 数据处理中心根据用户信息生成展示信息,并以特定的形式进行展示,而 展示内容将会反作用于用户个体。

虚拟现实技术持续赋能主题乐园,主要的应用场景为灯光秀、沉浸式运动 项目、VR 互动项目等,主要应用的技术有:

1)光雕投影技术:是让视频重叠在任何物体表面上的技术,视频的图 案完美地覆盖了物体表面,通过图案变换让物体产生视觉上的形变。 通过光雕投影技术,艺术家们创造了精美的建筑灯光秀节目。广泛应 用于各类大型主题公园,如迪士尼乐园的灯光秀。

2)投影自动调节系统&移动平台:通常应用于沉浸式隧道项目。沉浸 式隧道通常需要使用曲面屏幕,曲面屏幕对于投影仪对齐提出更高的 要求。投影自动调节系统能够自动调节投影仪以对齐曲面屏幕以确保 最佳的像素配臵。除了投影自动调节系统,移动平台技术也广泛沉浸 式隧道项目中。在用户享受视音盛宴的同时,移动平台则带来动态运 动、并与空气和洒水装臵结合,给游客来全新的感官刺激。以宝莱坞 主题公园的 VR 追逐隧道为例:从平面屏幕到沉浸式 4D 模拟环境,四 周的凹面屏幕让座位上的乘客如临其境。30 座的移动平台,将最初的 实体主题世界无缝融合到虚拟世界中。运动控制技术与媒体完美同步, 进一步增强了体验。

3)实时追踪系统:以 Holovis 自主研发的 Holotrac 为代表,开发了基 于神经网络的实时捕捉系统。Holotrac 追踪系统不仅能实时捕捉用户 动作并产生互动,还能够识别一系列特征,包括性别、面部特征/表情、 头发颜色、眼镜。以乐高工厂冒险之旅为例,利用专有的 HoloTrac 软 件,自动识别骑行者的特征,同时绘制他们在虚拟空间中的位臵。当游客在车里旋转时,他们将面对一个屏幕,在那里将看到自己的车变 成乐高,同时自身也会变成乐高迷你人。

目前以虚拟现实为核心的主题公园布局加速,逐渐成为主流,回顾来看, 其发展历史主要经过以下几个阶段:

1)探索期:该阶段布局数目较少,仅有迪士尼一家,且场地规模较小。 1998 年迪士尼开设了第一家“Disney Quest”,并上线了早期 VR 游戏,后 续布局门店数目较少,受制于佩戴厚重的 VR 装备和较为粗糙的场景画面, 用户体验不佳。

2)VR 游戏中心时期:该阶段项目布局开始增多,但主要集中在中小型 VR 体验中心和应用于大型游乐园的部分项目上,成建制规模化应用较少。 随 2014 年 Meta 收购 Oculus,虚拟现实重回主流科技视野,各大 VR 项目上线和 VR 游戏中心开业,2015 年 9 月,Holovis 打造的 VR 赛车登陆迪 拜法拉利主题公园,Zero Laten 游戏中心在澳大利亚开业,2016 年 3 月全 球首个虚拟现实云霄飞车在 Alton Tower 开业。该阶段仍需佩戴 AR、VR 设备配合传感背包进行体验,而主题乐园也更类似于 VR、AR 游戏中心的 集成。

3)以虚拟现实为核心的主题公园时期:龙头厂商包括环球影城、迪士尼等 纷纷入局,以虚拟现实为核心的主题乐园逐渐成立,沉浸式体验项目也呈 现出日益增多趋势。2017 年 5 月,迪士尼《阿凡达》主题乐园开放; 2019 年 4 月,哈利波特魔法世界登录环球影城,同年 5 月,Holovis 参与 的迪士尼《星球大战:银河边缘》主题乐园开放,2021 年 Holovis 打造的 乐高工厂冒险之旅上线。2022 年该阶段乐园主题 IP 明确,不再是传统 VR 游戏的集成中心,项目与项目中间体验连续。目前沉浸感娱乐项目逐渐不 再需要佩戴 AR、VR 设备,而是通过 3D 投影等技术,实现裸眼体验,进 一步加深体验沉浸感。

海外主题公园在后疫情时代恢复力度较大,国内主题公园仍有较大提升空 间。世界前二十五主题公园中中国占据六所,从市场规模、游客人次数来 看与排名前几的美日市场仍有不小的差距。从 2021 年恢复来看,中国市 场恢复相对迟缓,2021-2020 同比最高仅为 55%,而海外较多乐园在 2021 年实现同比超过 100%增长。目前中国市场格局与行业消费仍未打开, 预计后续随着疫情情况的进一步的好转以及消费宏观层面的改观,国内有 望利用人口优势拓宽市场,带来行业增长。

参考报告

沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高.pdf

沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高。虚拟现实迎政策利好,文化旅游等相关产业发展有望加快。11月1日,五部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(下文称“《行动计划》”),明确至2026年我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元的目标,虚拟现实终端销量超过2500万台,计划中多处提及文旅相关内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展,推动涵盖沉浸式内容集成开发平台、全景拍摄、沉式音频软硬件工具等公共服务平台的建设。对标海外,沉浸式娱乐需求强化,虚拟现...

查看详情
相关报告
我来回答