休闲及中度游戏主要市场eCPM表现怎样?

休闲及中度游戏主要市场eCPM表现怎样?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/01/30 15:54

关于休闲集中度游戏主要市场eCPM表现的内容,是根据图表进行总结得出的。

1.休闲游戏主要市场eCPM表现

Android端休闲游戏在日韩地区表现不俗,均有较高的eCPM。其中,韩国的激励视频和插屏 的eCPM均最高,分别为$15.64、$13.9;日本排名第二,激励视频和插屏分别为$14.27、 $12.97。港澳台地区和美国的eCPM表现紧随其后。另外,休闲游戏的开屏eCPM均有不错表 现,其中美国高达$8.04。

 iOS端休闲游戏激励视频和插屏eCPM最高的地区为美国,eCPM分别为$25.45和$21.66;其 次为日韩、中国港澳台地区,英德等地区则排在第三梯队的位置,其后为俄罗斯、两印巴西等地 区;开屏广告整体eCPM整体效果较好,优于原生和banner位置,其中美国的开屏eCPM高达 $9.77。

2.中度游戏主要市场eCPM表现

双端美国、日本、韩国市场激励视频和插屏均表现优异,远高于其他地区和地区。其次为中国 港澳台和英德。 Android端激励视频和插屏最高为美国,分别为$23.71和$22.95。  iOS端激励视频和插屏最高为美国,分别为$37.51和$33.32。 两印巴西等地区由于设备和网络较为落后,设备较少支持中度游戏,相应地在这些地区的 eCPM表现也较为一般。

 

参考报告

2022年度全球手游广告变现报告.pdf

2022年度全球手游广告变现报告。随着技术发展和生活方式的转变,游戏早已超越日常的娱乐和消遣,逐渐成为凝聚创新能力的新兴产业,对全球经济、文化和社会生活产生着广泛而深远的影响。特别是移动游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,随着游戏产业的迅速发展,全球移动游戏玩家规模稳定增长。根据Newzoo的报告《2015-2024全球玩家规模》显示,从全球近3年玩家规模的数据来看,2022年全球游戏市场玩家规模约为31亿人,数量可观。收入方面,自全球疫情爆发以来,受益于疫情带来的宅家红利,2020~2021年收入高速增长,增长率均在13%以上,基于2021年的高基数,2022年呈现出增长乏力的趋势,根据预测可能...

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