2024年青少年STEAM教育研究报告.pdf

  • 上传者:居***
  • 时间:2025/01/02
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2024年青少年STEAM教育研究报告。概念界定:STEAM教育本质是通过跨学科整合,兼顾理论与实践的教育方式,旨在提升学生解决问 题综合能力的教育 。全球概况:美国在宏观上关注管理、资金与顶层设计,执行上关注师生培养与内容与时俱进;芬兰 整体宏观教育环境为STEAM教育提供良好土壤,教、学、课程设计发展完备;日本STEAM教育生态 由政府与社会多元角色组成,课程设计遵从“编程+X”融合理念。

发展驱动力:政策层面配套出台教师、教学、课程多维度政策;人才培养层面我国学科建设逐步发 力交叉学科;技术发展层面AIGC、XR等技术发展提升学习体验。生态解读:我国STEAM教育产业主要包含监管政策、赛事活动和核心产业链上中下游。中游企业目 前是整个产业发展的中流砥柱,配合监管制定标准,扎根运营赛事活动活动,向上游拓展研发软硬件 与内容,向下游推动STEAM教育理念传播。赛事活动目前是保障行业健康持续发展的基石,但目前 还存在公信力存疑、比赛本质价值模糊、现存评价体系单一等问题。整个行业随着人工智能等技术的 发展,教育观念、课程建设、师资培养等方面均在持续迭代更新 。行业痛点:课程资源缺乏体系化设计,师资缺乏跨学科能力,用户重点追求外化效果。

实践内涵:现阶段中国STEAM教育实践中主要分为三类,软件编程类、硬件编程类、科学素养类。  市场规模:2024年中国STEAM教育市场规模约为647.1亿元人民币,其中CR5市场集中度约为10- 15%。2029年中国STEAM教育市场规模预计增长至1015.1亿元人民币。 商业模式:目前市面上主流的商业模式和盈利渠道分别为课程和硬件两大方向。课程类企业中面向 C端的商业模式较为成熟,面向B/G端有待进一步发掘;硬件类企业通过赞助赛事成为官方比赛器材 提升自身影响力,是目前较为常见的商业模式。除此之外,各企业可通过寻找中小型机构市场定位、 校内外业务合作、自身企业业务类型拓展等思路尝试拓展商业模式,提升企业盈利空间。

用户层面:随着低线城市用户需求萌芽和各地中小学校科学素养课程的开展,用户群体稳步扩大。 区域层面:资本性出海可实现海外市场快速布局,硬件出海可有效降低资金成本,内容出海以AI轻 体量课程最优 发展思考。 范围层面:与本科、职业教育共同发展科研与职业教育,积极探索基教衔接、产业协同等问题。

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