乐高集团经历了怎么的发展历史?

乐高集团经历了怎么的发展历史?

最佳答案 匿名用户编辑于2025/10/20 17:20

纵观乐高的发展史,我们认为是从传统玩具制造商,逐步向上游迁移的过程。

1. 1932-1997 年:中下游筑基—从玩具工坊到标准化玩具制造商

——玩具工坊时代(1932-1957)

1932 年,丹麦木匠奥莱·柯克·克里斯蒂安森于比隆小镇创立了乐高,秉持 “leg godt”(玩得快乐)的理念,公司专注于基础木质玩具生产。直至 1939 年 奥莱・柯克・克里斯蒂安森和他的儿子哥特弗雷德接触到了英国 Kiddicraft 公司生产的塑料方块玩具,这种色彩鲜艳、兼具耐用性与灵活性的新材质玩具使 父子二人深受启发,并在经英国 Kiddicraft 公司同意后于 1949 年推出了自家 首款塑料积木 “自动结合积木”,这款积木带着 Kiddicraft 的影子,却又悄悄 埋下了属于乐高的基因。随着产品影响力的扩大,乐高对这款积木进行了进一步 的品牌化升级,1953 年,“自动结合积木”更名为“LEGO Mursten”,且 LEGO 品 牌名开始印在每块积木上,强化了产品的品牌辨识度。1955 年,乐高迈出了国际 化的关键一步——出口瑞典,首次实现真正意义上的出口,这一举措不仅让乐高的产品走出了丹麦本土,更在北欧市场打开了新的局面,为其后续在全球范围内 的品牌扩张奠定了重要基础。

——标准化玩具制造商初具雏形(1958-1990)

1958 年“凸起管”拼插技术获得专利,奠定了标准化乐高积木体系。1954 年,乐高第二代负责人哥特弗雷德·柯克·克里斯蒂安森提出构建标准化“乐高 体系”,核心理念是通过标准化、兼容的积木组件激发用户创造力并延长产品生 命周期。这一体系的实现离不开 1958 年凸起管(stud-and-tube)技术的专利突 破——积木表面的圆钉与底部的圆管结构能实现稳固咬合,既解决了早期积木易 散的问题,又确立了统一接口标准,让不同系列、不同年份生产的积木都能完美 兼容,为“乐高体系”的落地提供了核心技术支撑。凭借这一技术加持的标准化 体系,乐高积木的玩法灵活性和场景扩展性大幅提升,不仅深受儿童和家长认可, 市场需求快速增长,更推动其从丹麦本土品牌向国际化玩具巨头迈进,为后续的 全球扩张奠定了坚实基础。1960 年,乐高的木质玩具工厂遭遇火灾被烧毁,这一 事件促使乐高彻底结束木质玩具的生产,全力专注于乐高积木的研发与推广。

标准化体系构建后,乐高进入了高速发展期。1)国际化加速推进;1961 年, 乐高与美国公司达成授权协议,推动产品进入北美市场,同时扩建比隆的 System House 以支撑国际业务,为全球布局奠定基础。1962 年,乐高正式进军亚洲市场, 进一步拓宽全球版图。1975 年,乐高全年生产 7.06 亿个积木,产品覆盖 42 个国 家和地区,规模化与全球化效应凸显。2)持续深化产品体系:1962 年发明的乐 高车轮,为积木玩法增添了动态维度,深受市场欢迎。1977 年推出的乐高科技系 列,凭借齿轮等复杂零件满足高阶需求;1978 年引入的乐高小人仔与城镇、太空、 城堡等主题细分,让积木世界有了更丰富的故事场景。这一时期,“LEGO System in Play”理念确立,所有积木的兼容特性成为核心竞争力。3)多元化拓展受众 群体(主题乐园+低龄用户):1968 年是重要节点,丹麦比隆乐高主题公园开业, 最初仅 3 英亩的园区后来扩展至 24 英亩,成为融合产品体验与娱乐的标志性景 点,强化了品牌影响力;同年试销的大颗粒得宝系列,次年推向国际,成功覆盖 低龄用户群体。1990 年,乐高的营收已经达到了五亿美元,成为了全球玩具行业 的巨头。

——行业冲击下步入调整(1990-1997)

行业冲击下,公司盲目转型导致乐高一度濒临破产。1990 年,乐高积木专利 到期,市场的竞争者们开始纷纷涌入了积木玩具的行业。同时游戏机与互联网的 兴起迅速分流用户,对整个玩具市场造成了巨大的冲击。为了应对此次危机,乐 高在开发积木外,疯狂跨界拓展至游戏、杂志、媒体、服饰、乐园等娱乐领域, 但这些并非其熟悉的业务板块,过多资源投入导致产品结构大范围调整,资源配 置失衡,大量资金耗费在收益甚微的产品上,挤压了传统核心业务的发展空间。1998 年,乐高的营收达到了 77 亿丹麦克朗,却首次出现亏损,净利润负 2.8 亿 丹麦克朗。乐高也被迫裁员一千多人,但依旧没有挽回颓势。整个企业站在了破 产的边缘。

——总结(产业链角度)

纵观这一时期,我们认为这是乐高的中下游筑基阶段。这一阶段乐高在中下 游的生产制造领域仍占据主导地位;上游则通过授权引入外部 IP,以此增强产品 差异化。不过这种 IP 使用方式较为被动,且成本高昂,对公司的利润空间造成 一定影响。

2.1998-2010 年:上游探索起点—IP 授权开启上游跃迁路

破产危机下,乐高试图通过 IP 联名进行自救,正式开启 IP 授权道路。1999 年,乐高首次获得《星球大战》IP 授权,推出主题积木套装。当时,乐高对这一 系列产品的市场表现并无十足把握,然而最终的销量却达到预期的 6 倍 ,这一 成果有力验证了“影视 IP+积木”模式的可行性,也开启了乐高公司历史上最为 成功的篇章之一。2001 年,乐高与《哈利·波特》展开合作,借助电影的超高热 度成功拉动了产品销售,取得了显著的业绩提升。但这种合作模式也存在弊端, 过度依赖外部 IP 使得乐高的版权成本居高不下。2003 年,IP 主题热潮消退,乐 高业绩断崖式下跌,营收同比下降 30%,亏损约 2.4 亿美元,机械组系列也濒临 停产,公司负债高达 50 亿丹麦克朗(约 8 亿美元),面临严峻的破产危机。

首位家族非 CEO 临危受命,三大“回归”措施力挽狂澜。2004 年,约恩·克 努德斯托普上任乐高 CEO 后迅速找到乐高陷入困境的根本所在——偏离公司发 展核心,从而迅速推动三大“回归”改革以帮助公司重获新生。 1)回归核心业务:约恩·克努德斯托普上任后,明确乐高的核心业务是积 木玩具,开始大刀阔斧地削减成本,优化产品线。他将乐高积木的基本零件种类 从 1.3 万种减少到 6500 种,去除了许多华而不实的独特设计,简化生产流程, 提升生产效率。同时,暂停或关闭了一些非核心的业务,如电子游戏开发、服装 和珠宝生产线等,集中资源投入到积木产品的研发和生产中。 2)回归“乐趣”本质:为了找回乐高产品的“乐趣”本质,公司将企业使命 由“通过玩耍学习”更改为“激发创造力、想象力、乐趣和学习”,深入研究儿童 的玩乐习惯和需求。公司开创性地邀请孩子们到公司“上班”,观察他们玩乐高 的过程,了解他们的喜好和想法。例如,德宝系列火车玩具原本复杂的齿轮掉头 结构,经观察发现 3 岁小孩只是直接拿起火车转向,于是团队拆掉齿轮,不仅降 低成本,还让玩具更符合孩子需求,成为爆款。 3)回归用户群体:2005 年,乐高推出“乐高大师计划”,从全球 30 多个成 人玩家社群中挑选出 20 名大使,这些大使肩负着重要使命,他们一方面负责收 集社群中的问题和需求,并及时反馈给乐高;另一方面,乐高的设计者也通过他 们广泛搜集各类想法,以及用户对于正在开发产品的意见与建议 。此后,这些 “大使们”逐渐成长为乐高创新的重要驱动力,促成了乐高第一个共创群体—— 乐高官方认证社群的形成。

——总结(产业链角度)

纵观这一时代,我们认为这是乐高上游探索的起点。这一阶段乐高在中下游 的生产制造领域仍占据主导地位;上游则通过授权引入外部 IP,以此增强产品差 异化。不过这种 IP 使用方式较为被动,且成本高昂,对公司的利润空间造成一 定影响。

3. 2011-2020 年:上游纵深拓展—从“借力 IP”到“自创 IP”

吸收前期过度依赖授权 IP 的教训,乐高开始打造自有 IP。乐高在 IP 生态 布局上逐步探索并深化,2011 年推出首部原创动画《乐高幻影忍者》,同步配套 游戏及玩具,开启自创 IP 生态的试水之路;2014 年《乐高大电影》以 4.68 亿美 元的全球票房亮眼表现,创新地以“广告电影”形式将乐高积木作为叙事核心载 体,成功实现 IP 内容对产品销售的反哺,使乐高收获一大批潜在客户,成为其 在 IP 上游突破的关键节点。 这一时期,乐高开始围绕积木开展有节制的“同心多元化”扩张,主要有: 1)拓展客户群体:对于女性群体,2015 年,借《冰雪奇缘》系列精准打入 女性市场,弥补了此前在性别覆盖上的短板。2019 年,推出的乐高好朋友新品凭 借独特的粉色城堡主题深受女孩喜爱,进一步巩固了在女性市场的地位。对于成 年消费者,2020 年正式推出 18+产品线,涵盖城镇规划、星球大战、DC 超级英雄 等系列套装。这些产品在零件数量和搭建难度上提升,且注重设计的艺术性与收 藏价值,吸引了大量成年粉丝。 2)拓展授权 IP 版图:除了继续深化与星球大战、哈利·波特等经典 IP 合 作,还新增多个热门 IP 授权。2015 年,与《侏罗纪世界》深度联动,同步推出 游戏与玩具,构建“影视+游戏+玩具”的协同模式;2020 年与任天堂合作推出乐 高超级玛丽套装,创新性地融入互动玩法,并配备 APP 应用程序,让玩家能在现 实与虚拟世界中体验超级玛丽游戏乐趣,该产品全球累计销量超两百万套,成为 爆款。 3)激活粉丝社群:乐高上线 Lego Ideas 平台,鼓励粉丝提交设计创意并参 与投票,将获选的 UGC 作品(如 NASA 土星五号火箭)量产,让用户共创成为 IP 的重要来源。这一系列举措不仅让自己的乐高粉丝群体能够始终保持热情,同时 也能源源不断地吸引新的粉丝入场。

——总结(产业链维度)

纵观这一时代,我们认为这是乐高上游纵深拓展的过程。乐高的业务重心逐 渐向上游迁移,通过自创影视、动画 IP 与深化外部 IP 合作夯实上游基础,再结 合中下游的 IP 衍生品制造与销售,形成了强劲的 IP 内生能力,为品牌持续注入 活力。

4.2021 年至今:上游创造到下游落地的生态化贯通

2021 年以来,乐高逐渐构建起坚实的生态壁垒,实现 IP 全产业链覆盖。 1)上游:IP 多维度开发与运营。乐高联名 IP 主要可以分为以下三类:影视 超级 IP、文化符号 IP 与用户共创 IP,凭借 IP 热度与粉丝基础扩展影响力。此 外,IP 开发不仅仅局限于积木玩具,还在游戏、影视等方面持续推新,如游戏领 域推出《乐高:次元》等跨平台作品,打通实体玩具与虚拟角色的联动。同时, 乐高注重凸显其教育属性,1980 年乐高组建教育部门,为丹麦学前班至初中供应 适配教学的组合产品。随后它联合荷兰特温特大学等高校,基于积木开发大学阶 段课程,帮助开展机械、编程等方面的实践教学。全球 127 所中小学将乐高纳入 创客课程,FLL 机器人赛事与奥赛齐名,持续强化 IP 的教育属性。

2)中游:供应链全球布局。乐高目前在丹麦比隆、墨西哥蒙特雷、匈牙利、 捷克和中国嘉兴共设立 5 个自有工厂,另外在越南平阳和美国弗吉尼亚州有 2 个 在建工厂,其中越南工厂为新可再生能源制造基地,预计 2026 年初实现 100% 可 再生能源运营,其能缓解生产压力,并可能借东南亚地理优势,配合嘉兴工厂等, 更好调配亚太供应资源,助力热门 IP 产品按时供应。

3)下游:多零售渠道触达消费者。乐高产品除了通过自营零售店、专卖店、 在线商店以及各种零售商店售卖外,也通过乐高主题乐园扩展产品渠道,形成 “IP+场景+消费”的完整闭环。目前全球已开业的乐高主题乐园共有 12 家,其 凭借“教育+娱乐”的差异化定位服务亲子文旅市场,将积木创意精神转化为可 触摸的快乐体验,延续“玩得快乐”的品牌理念。乐园通常设有创意工坊、乐高 角色见面会等诸多能体验乐高创意或与 IP 近距离互动的项目,来延伸消费场景 与游客的沉浸式体验。

——总结(产业链维度)

纵观这一时代,我们认为乐高上下游已打通,生态体系逐步建立。从产业链 来看,上游主导自有 IP 创作,统筹全球 IP 授权管理与多媒介内容分发;下游延伸至制造、教育、乐园、医疗等全场景衍生,使 IP 成为贯穿全产业链的核心驱 动力,支撑起乐高的持续增长与竞争优势。

参考报告

商贸零售行业IP系列深度分析:海外复盘,乐高,百年积木帝国的创新传奇.pdf

商贸零售行业IP系列深度分析:海外复盘,乐高,百年积木帝国的创新传奇。IP产业海外发展早于中国,很多公司旗下IP都已家喻户晓,如日本的三丽鸥(HelloKitty)、万代(高达)、任天堂(宝可梦)等,美国的迪士尼(星黛露)、孩之宝(小巴宝莉)、美泰(芭比娃娃)等,丹麦的乐高。这些公司大多起源于二战以后,腾飞大多在2000年左右,而我国IP潮玩行业起源于2010s,快速发展在2020s以后。乐高:从玩具制造商到全球文化符号。乐高集团1932年创立于丹麦比隆,是全球玩具行业领军者,以塑料积木为核心,业务涵盖玩具、教育、游戏等领域,秉持想象力、品质和可持续发展价值观。截至25年8月,拥有22个授权I...

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