休闲游戏主要市场LTV及留存率表现如何?

休闲游戏主要市场LTV及留存率表现如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/01/30 15:57

我来简单介绍一下休闲游戏主要市场LTV及留存率表现。

1.休闲游戏主要市场LTV表现

从全球范围来看,在2022年,休闲游戏的LTV价值排序为日本、美国>韩国、中国港澳台>英国、 德国>巴西>俄罗斯>两印。日本休闲游戏市场表现非常优秀,双端的LTV均远高于其他地区地 区,安卓端LTV30可以达到$0.32,iOS端LTV30可以达到$0.41。美国则要稍微逊色,排在第二 的位置。

 Android端 :韩国和港澳台地区的LTV水平整体接近,整体处于第三梯队。值得一提的是,很多中 国出海厂商青睐印尼为主的东南亚地区,在当地进行休闲游戏买量推广,因此印尼地区休闲游戏 LTV亦表现不俗。整体来说印尼LTV30可达到$0.07。其他英德、拉美地区的LTV水平则表现较为 一般。

 iOS端:LTV分布较为参差,日本、美国、港澳台地区、韩国仍具有比较高的LTV价值。

对比2021年,2022年全球主要市场LTV表现均出现下滑。日韩美等T1国家地区下滑较为明显。 其中,安卓端日本在2021年LTV30超过其他国家排行第一,达到$0.5,在2022年虽然仍然排行 第一,但是仅为$0.32。

2.休闲游戏主要市场留存率表现

韩国的用户留存整体最高,次留高达43.59%;日本的次留紧随其后排名第二,为40.18%。  日韩地区的用户对休闲游戏兴趣较高,长留表现也优于其他地区和地区。  俄罗斯整体的次留最低,次留仅为24.42%,后续用户流失的也比较快。

 英国和俄罗斯地区用户流失率较高,30留分别为2.35%、2.41%,用户粘性较低。  韩国为2021年、2022年连续两年次留最高的国家。日韩整体仍是休闲游戏的主要市场,次 留和长留的表现都优于其他国家。

 

参考报告

2022年度全球手游广告变现报告.pdf

2022年度全球手游广告变现报告。随着技术发展和生活方式的转变,游戏早已超越日常的娱乐和消遣,逐渐成为凝聚创新能力的新兴产业,对全球经济、文化和社会生活产生着广泛而深远的影响。特别是移动游戏作为人们主流休闲娱乐的方式,随着游戏产业的迅速发展,全球移动游戏玩家规模稳定增长。根据Newzoo的报告《2015-2024全球玩家规模》显示,从全球近3年玩家规模的数据来看,2022年全球游戏市场玩家规模约为31亿人,数量可观。收入方面,自全球疫情爆发以来,受益于疫情带来的宅家红利,2020~2021年收入高速增长,增长率均在13%以上,基于2021年的高基数,2022年呈现出增长乏力的趋势,根据预测可能...

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