VR设备未来高增长的决定因素有哪些?

VR设备未来高增长的决定因素有哪些?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/01/11 10:22

我将从短、中、长期三方面分析VR设备未来高增长的决定因素。

1. 短期:硬件和内容进入良性循环

多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox 上市”、“Facebook 改名为 Meta”、“字节跳动收购 Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将 元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于 成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳 入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇 宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买 60,000 台 VR Oculus 头显用于新员工入职和培训。

VR 代表产品放量拉动高速增长。Facebook(Meta)目标是建立一个独立于苹果和 谷歌的平台,而到目前为止 Oculus 成为了占据主导地位的 VR 平台,Oculus Quest 2 已 经成为了最受欢迎的 VR 头显;2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了 Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率 1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格(299 美元起),同时从外 观、软硬件、佩戴感受上均改进了 VR 体验;根据产业信息及第三方数据平台,Quest 2 在 2020 年销量估计在 300 万台左右,2021 年出货量超过 800 万台,占比近八成。

2. 中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展

2.1. 巨头广泛布局,打通产业链

头部玩家进行产业链延伸,扶持打造完善生态。现有玩家以内容巨头和硬件厂商为 主,内容厂商注重内容开发商和内容生产工具的布局,立志打造爆款应用;硬件厂商注 重各支撑技术,进行全产业链整合,并效仿苹果在硬件上打造自有分发平台。为应对内 容短板的僵局,龙头公司 Meta 和硬件公司 HTC、Valve 等扶持和投资内容开发商,提高 VR 内容丰富度,以实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。

2.2. 内容建设跟上硬件步伐,作为内容载体的 VR 设备与内容协同生长

前几年 AR 生态建设的成功经验表明,对 VR 的内容和软件平台建设不可或缺,未 来得内容先机者才能得天下。苹果 ARKit 等一系列开发工具与标准成功锁定上游开发环 节,App Store、Apple TV+等应用商店/流量平台又能控制内容分发环节,2017 年 ARKit 首次发布后,App Store 中 AR 相关应用及游戏快速数量规模都实现了翻倍式增长。VR 与 AR 的概念密不可分,率先完成内容生态平台的建设无疑是 VR 企业在竞争中拔得头 筹的关键。

通过低价策略获得网络外部性只是 VR 的短期打法,中长期科技巨头仍需补足补全 内容短板。通过低价抢占市场,是 Meta、Pico 等企业的共同策略,扎克伯格曾表示,用 户数量突破 1000 万,VR 的内容和生态系统就会迎来爆发式增长。这也侧面反映出 VR 的内容生态建设是巨头需要攻克的下一道难关。软件内容一般比硬件滞后,事实上 VR 真正的短板在于内容,即使目前尚未有社交属性的“杀手级”应用占领市场,内容就已 带动游戏领域 VR 设备的快速成长,未来可以期待其他领域 VR 设备需求进一步突破。

不止软件内容对硬件出货形成支撑,硬件升级也必将侧面催生软件内容的升级。为 了内容生态,字节跳动大刀阔斧收购“波粒子”等能带拓展 VR 社交业务的公司。从 Neo3 上线以来,Pico 便全力开发文娱等在内的独家内容,举办了多位明星的 VR 演唱会。在软件内容拓展方面,国内企业和日本企业的内容开发能力和资源有望进一步匹配,小米 和 AA、Pico 和 VR Japan、贝壳和 GA Technologies 等技术出海内容互惠的合作将更为 频繁。

激励政策和分发平台帮助 VR 应用生态逐步建立。为打破目前因 VR 用户数量少内 容厂商不愿从事 VR 内容和因 VR 内容丰富度低 VR 用户难以培养的僵局,Oculus、HTC 等硬件厂商自费扶持和投资内容开发商,提高 VR 内容丰富度以培养用户教育市场,最 终实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。分发平台数量和平台丰富度提升。 Steam VR 早期依靠 Steam 游戏生态一家独大,近年 Oculus、HTC、Pico 等 VR 硬件厂 商纷纷依靠自有硬件发展分发平台。Oculus 相关的分发渠道包括封闭生态的 Quest 平台 和开放平台的 SideQuest、APPLab,其中 AppLab 六个月上线应用就超 500 个。

应用从游戏拓展至多个领域,社交、办公和教育备受期待。除游戏外,随着硬件技 术和产业链的日趋成熟,多类应用场景与 VR 结合创造新应用和产品形式。考虑到内容 巨头社交、文娱属性强,已有 VR chat、RecRoom 等爆款应用,看好延伸至日常社交领 域,构造元宇宙雏形。在广泛布局 2B 业务和远程办公的趋势下,以虚拟会议为代表的 VR 办公或成为刚需应用。VR 的 B 端应用呈现散点式需求,其中提供实操体验和特殊 场景下的培训的 VR 教育,是最成熟的落地场景之一。

3. 长期:品牌集中度或向上集中

20 世纪开始,元宇宙曾以小说、电影、游戏等不同形式得到演绎,至今已经历了从 基于文本的交互游戏、虚拟开放世界、大型多人在线游戏、智能手机和可穿戴设备上的 沉浸式虚拟环境的不断转变,未来元宇宙还将朝着虚实融合的方向演进。

元宇宙软硬件生态将日臻完善,未来的硬件接口将由 VR 拓展至广义的 XR 设备 (VR/AR/MR 等)。长远来看,元宇宙的虚实交互入口有两种:第一种是应用数字工具, 包括各种便携可穿戴的 VR/AR/MR 设备等,第二种是应用脑机接口技术直接将相关的 电信号通过无线脑机接口提供给人脑,进行实时、无障碍地信息交换,以此自由进入元 宇宙。在数字宇宙真正形成前的很长一段时间,广义的 XR 设备都将是连接到元宇宙的 最重要接口。

 

参考报告

VR行业深度报告:VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰.pdf

VR行业深度报告:VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰。元宇宙助力VR产业发展:元宇宙是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的虚拟世界,将实现沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升,有望成为下一代互联网形态,XR设备作为元宇宙交互入口,有望成为代替手机的移动智能设备,复刻手机产业链成长历史。多阶段因素决定VR设备未来高增长仍可期:我们认为,外部环境(北美通胀压力、国内疫情等)对VR设备销量的影响是短期扰动,不改产业长期向上趋势,未来在不同阶段都将有各有不同的驱动因素推动销量快速增长:1)硬件迭代+内容成熟是第一阶段(未来1-3年)的驱动因素,VR设备在泛娱乐领域的年出货量级...

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匿名用户编辑于2023/01/11 10:19

我们认为,硬件迭代+内容成熟是第一阶段的驱动因素,VR 设备在泛娱乐领域的 年出货量级有望达到 3000 万部以上;应用场景拓展及科技巨头生态布局构成第二阶段 成长驱动,VR 设备成熟、AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万 量级;长期来看,随着 VR/AR 设备成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货 量级有望突破数亿部。

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