游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量.pdf

  • 上传者:老王
  • 时间:2023/11/16
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游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量。游戏公司销售费用=买量成本*素材消耗数。买量成本,一直是影响各家利润最重要的因素之一,尤其 是今年暑期以来,新游上线密集,买量成本位于高位,对业绩造成一定压力。

本篇报告主要探讨,买量成本如何系统性分析,后续趋势如何判断?

1、买量成本取决于什么? 1)供给:去年11月以来,版号/供给恢复常态化,今年参与投放游戏(尤其是头部)明显增加 2)用户:截至2022年,国内手游玩家数量6.5亿,最近3年未明显增长 3)时长:今年大众线下活动时长提升(出行、观影等),客观有所抢占游戏时长 4)流量:21年起短视频流量向电商倾斜,23年短剧投流爆发,对买量盘有挤压 中短期内,上述4个因素较难有系统性改善,预计短期买量成本然维持高位。

2、小游戏买量愈加主流且投放效率高 1)微信小游戏2022年以来买量力度逐渐加大,2023年第一季度增速最为明显。目前微信小游戏买量规模 虽与APP游戏仍有一定差距,但去重月度素材数已达到APP游戏的56%。同时,三七互娱等公司的投放重心 ,也向小游戏转移。 2)当前小游戏投放效率高于APP。近14天微信小程序游戏投放素材TOP 20中,13款游戏进入微信小程序 游戏畅销榜TOP 20,占比达65%;近14天APP游戏投放TOP 20中,仅有4款游戏进入iOS游戏畅销榜TOP 20 ,占比为20%。

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