游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?.pdf

  • 上传者:红四方
  • 时间:2022/09/30
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游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?2022 年上半年,中国游戏市场实际销售收入 1477.89 亿元, 同比下降 1.8%,中国游戏用户 6.66 亿人,同比下降 0.13%, 其中,中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元,同比 减少 3.74%。自今年 4 月游戏版号恢复以来,截至 2022 年 9 月,国产网络游戏版号已发放五批,共计 314 个,版号已常 态化发放,但发放数量、审核要求仍处于严控状态,每批版 号发放数量少于 2021 年版号暂停前的发放水平。游戏公司每 年获得版号的数量受到限制,需在产品设计框架与产品制作 规格层面提升。未来传统游戏大厂与中小游戏厂商机遇平 等,传统大厂在传统品类占优,但需根据用户年龄迭代、需 求转变而转型,小厂敢于尝试颠覆性创新产品,单品爆发空 间大,未来核心看游戏公司的产品竞争力。近年来,米哈游 凭借《崩坏 3》《原神》等爆款游戏从中小厂商规模迅速崛 起为游戏大厂,本篇报告将重点分析游戏新势力头部公司米 哈游。

二次元游戏赛道产品马太效应加剧,头部产品格局稳定

2022 年上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为 134.97 亿元,同比下降 14.63%,而去年同期的增速为 50.15%,由于《原神》《崩坏 3》等二次元头部产品具有较 强的壁垒,马太效应的加剧使得二次元用户向头部产品聚 拢,叠加今年上半年市场缺少有竞争力的二次元游戏产品以 及疫情等因素的影响,二次元手游市场规模增速出现负增 长。二次元品类等内容型游戏是游戏行业过去流量为王时代 走向终结的见证者,也是国产游戏未来发展的重要贡献者, 中国玩家在经历同质化严重的、以数值付费为主的流量游戏 后,逐渐倾向选择以内容服务为主、注重内容质量的二次元 等年轻向品类,而内容质量也是二次元游戏长线运营的关 键,该品类也得到了游戏行业精品化大趋势的滋养。近年 来,二次元游戏的研发门槛逐渐提升,在内卷严重的二次元 赛道,目前仍然是米哈游、鹰角网络等少数公司占主导,对 于后入局者,二次元品类既是机会更是挑战。

米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容, 构建 IP 文化生态圈

米哈游致力于提供超出用户预期的产品与内容,陆续推出多款高品质人气产品,包括《崩坏 2》、《崩坏 3》、《未定事 件簿》、《原神》,动态桌面软件《人工桌面》以及社区产 品《米游社》,并围绕原创 IP 打造了动画、漫画、音乐、小 说及周边等多元产品。在 2021 十大年度国家 IP 评选活动 中,《原神》与《崩坏 3》分别获得游戏赛道 IP 的金奖与铜 奖。米哈游注重以 IP 构建为核心的游戏研发方式,从 ACG 产 业视角立项,凭借深度洞察新世代用户需求,通过高水准的 工业化研发实力,创新性的开发支持多平台的系列化具有文 化内核的内容型游戏,用强大的内容包装表达能力,打造原 创游戏 IP,去撬动全球泛二次元用户中最大的用户圈层,建 立高粘性、高活跃度的 IP 文化生态圈。

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