B站游戏现状、商业模式及财务表现如何?

B站游戏现状、商业模式及财务表现如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/12/27 14:37

B 站游戏商业模式梳理:多路径突破。

一、B 站游戏概况:鲜有的成功切入游戏赛道的社交平台

B站游戏的发起和自身的内容生态有密切关系,游戏本身是B站最重要的内容品类之 一。早期B站用户的二次元浓度较高,B站引入的二次元品类游戏对其用户有较强的 转化效应。B站是为数不多的依托社交生态成功切入游戏赛道的互联网公司,成功因 素离不开(1)游戏本身是B站内容生态中重要的一环;(2)B站深刻理解用户喜好 和需求而引进的二次元游戏,(3)现象级游戏《命运/冠位指定》奠定了厚实的基础。

经过8年多的发展,B站拥有数款常青游戏,收入已经初具规模,体量位列国内游戏 厂商前列。B站2022年游戏收入达到50亿元,如果从收入体量来看,在国内游戏厂 商中也算位列前面矩阵的规模。根据Wind等信息进行整理,国内游戏厂商收入规模 超过100亿的只有少数几家,而收入在50-100亿规模的也不过4家。

B站通过多条路径形成游戏供给,过去以外部合作为主,未来会有更多自研产品上 线。目前B站的游戏来源于为游戏厂商做独家代理或联合运营的模式,自身的产能较 为缺乏,过去2年公司加大自研游戏的布局,今年开始,更多自研游戏陆续上线。 随着版号发放常态化,B站未来仍有机会通过更多爆品驱动游戏收入规模的提升。B 站游戏在特定赛道有稳固的基本盘,例如《命运/冠位指定》、《碧蓝航线》、《公 主连结》等常青款项目,结合如《原神》、《崩坏》系列等精品游戏的联合运营,B 站游戏收入已经达到50亿年规模体量。2022年因版号监管等因素,B站游戏增长停 滞,23年随着多个重点项目版号的下发,结合整个二次元游戏赛道的项目放量加速, B站游戏在未来颇具看点,或有更多长青项目的推出,在独代、联运和自研体系均有 项目推进,进而拉动收入规模的提升。

二、商业模式:独代+联运+自研共同驱动

B站游戏按商业模式分为独家代理游戏、联运游戏和自研游戏三类;其中,独代游戏 收入贡献最高。从收入贡献角度来看,独家代理游戏贡献65%的游戏收入(2022年 全年),余下部分,联运和自研游戏占比为35%,基本上以联运为主。 独家代理游戏:B站为游戏发行、维护和道具定价等环节负责,产生的游戏流水按总 额法确认收入,向游戏开发商支付一定比例的收益分成;B站精准的二次元流量和早 年积累的头部IP是核心优势。根据公司年报披露,截止21年公司在运营的独家代理 游戏有59款,对游戏收入的贡献度达到65%(2022年)。从代理游戏的特点来看, 基本上开发商位于海外,在中国地区没有独立的发行团队,或是B站有良好合作的独 立工作室,将游戏授权给B站独家代理。B站充当整个游戏发布、服务器托管及维护、 推广和客户服务等职责,包括对游戏内充值道具定价,并为海外授权游戏制作本地 化版本。B站发行和运营独代游戏的收入按照总额法确认收入,支付给第三方开发商 的金额通常在扣除了付款渠道和发行渠道的费用后,按照约定的比例进行收益分成。

联运游戏:B站更多是作为游戏开发商的第三方发行渠道之一,B站的优势在精准的 用户触达和依托全站游戏内容生态进行宣推的能力。随着B站流量的增长,合作项目 的拓展,B站联运游戏的数量和收入占比都在持续提升。公司在财报里披露在运营的 联运游戏有数百款,22年联运游戏+自研的收入占比达到35%,这里面绝大部分为联 运游戏的收入。B站在联运游戏中主要担任发行游戏、提供付款解决方案和市场推广 服务的角色;B站会根据和第三方开发商预先约定的比例进行收入分成,按照净额法 确认分成后的收入。 自研游戏:通过收购和自建团队搭建开发能力推向市场的游戏产品,目前B站的自研 模式还需更多项目验证。B站游戏起身于独代模式,通过联运壮大,近几年B站为获 得游戏产能也在不断投入自研游戏体系,目前已经上线了数款项目。

1.独代游戏:优质选品+精准分发,是B站游戏的基本盘

18-22年,B站独代游戏收入贡献从88%下降至65%。B站游戏发起于成功的代理现 象级产品《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》,早期B站游戏较为依赖单款独代游戏 的贡献。随着B站代理、联运游戏数量的增加,类型矩阵的增厚,游戏收入呈现分散 化的趋势。从公司年报披露来看,独代游戏对整体收入的贡献度也在逐年下降,但 依旧是最重要的收入贡献类型。

独代游戏的开发商多元,品类聚焦二次元,不断扩充品类丰富度。我们梳理了39款 B站独家代理游戏的项目信息。《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》、《碧蓝航 线》是两款在2016-17年间代理的二次元游戏,运营时间超过6年,持续受到玩家的 喜爱,分别由日本的DELiGHTWORKS和国内勇士网络开发,这两家均为较为独立 的开发商。这类游戏开发商的产品较为单一,团队能力更聚焦开发环节,将项目发 行授权给B站能够最大化发挥运营和渠道优势,各司其职形成共赢。《公主连结 Re:Dive》和《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》是2020-2021年较为 重要的项目,《公主连结》类似于《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》,在日本 市场就已经先行被验证成功,在国内上线后也有不错的表现;其开发商Cygames在 日本有较为丰富的产品矩阵,另一款在日本流水有现象级表现的《赛马娘 Pretty Derby》也是由Cygames出品。2021年上线的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑 的奇幻冒险》是一款轻解谜像素RPG游戏,他的成功一方面验证了B站的选品能力, 另一方面也在B站过去成功的游戏品类上有所突破。

海外市场对B站游戏带来增量,部分B站拿到代理权但是国内未获取版号的项目,会 先在海外发行。以《赛马娘Pretty Derby》为例,22年B站在中国港澳台地区进行该 项目的发行,直至23年该项目在中国内地才拿到进口版号。

2.联运游戏:数量众多,从流水口径占比近半

联运游戏的数量和收入贡献度逐步提升。从游戏流水口径来看,B站联运游戏的贡献 应接近整体的一半,考虑到计收入模式是按分成后的净额法,因此收入口径联运游 戏占比低于独代游戏。

历史表现来看,《原神》、《明日方舟》是B站最重要的联运游戏,近期《崩坏:星 穹铁道》、《重返未来:19999》应有新的增量贡献。因B站的用户较为精准,二次 元游戏开发商和B站联运的游戏,相比较其他第三方渠道,B站都是贡献更显著的渠 道。以米哈游为例,《崩坏3》、《原神》和《崩坏:星穹铁道》等项目都将B站作 为重要的第三方渠道进行合作。特别是从《原神》开始,米哈游在安卓渠道仅和B站 和Taptap这两个渠道合作,B站渠道对《原神》的贡献在第三方渠道中也较为显著。 而从B站自身联运游戏的数量和流水体量来看,今年也呈现逐步扩大的态势,从营收 表现较高,和B站用户更加契合的项目来看,先是《明日方舟》表现亮眼,后有《原 神》;今年4月,米哈游新上线《崩坏:星穹铁道》,5月,《重返未来:1999》登 陆市场,我们认为这两个重点项目短期也将进一步推动B站联运游戏的收入规模。

3. 自研游戏:近2年加大布局,目前数量和收入贡献都较小

B站的自研游戏策略为精品研发全球通发的模式,通过投资和自建团队的模式来搭 建自研游戏体系。过去B站投资入股的团队Acess!开发的《机动战姬:聚变》在国 内和海外发行有不错的表现。23年B站的自研项目《依露希尔:星晓》在海外发行, 在5月下发的国产游戏版号中,《依露希尔:星晓》也拿到了国内游戏版号,意味着 未来该游戏可以在国内发行。

22年底,B站对自研游戏团队进行了调整,对在研项目数量进行了精简,内部团队按 职能进行整合,根据公司年报披露22年底游戏工作室人员数量超过1000人。

三、财务表现和 UE:产品矩阵带动收入来源多元,利润表现优异

目前B站游戏年收入规模达50亿元,22年受版号监管影响略有下滑。B站游戏收入规 模在2017突破20亿之后,通过产品矩阵的丰富,目前达到50亿规模。分季度来看, 游戏表现波动性会比较大,一方面是跟卡牌游戏流水受运营拉动较为明显,另一方 面也和季度之间的新游戏发行带来的增量有关。

如果和其他游戏厂商的营收和利润表现作对比,B站的收入规模处于前面梯队。我们 盘点了国内游戏公司收入,超过50亿规模体量的公司,只有7-8家,如果算上米哈游, 也不超过10家。

B站Top 3和10的游戏收入贡献逐步降低,对单品依赖削弱。根据年报披露的Top3和 10游戏收入贡献来看,2020年,Top 3游戏收入贡献从2018年的61%,下降到了24%; Top10游戏占比从18年的67%降至2020年的33%。2018年,单款游戏收入贡献了 53%,随后逐步下降至低于10%。根据年报披露,2020年,B站游戏付费用户数达到 180万,月均ARPPU为223.6元,趋势来看,付费人数提升,而ARPPU值随着人数扩 大有所稀释。

B站游戏主要通过自身社区获取用户转化,买量成本较低,盈利能力较强。B站独代 游戏涉及上游分成,我们基于公司财报中对于独代游戏商业模式的披露,估算扣除 渠道分成,和开发商进行收益分成后,独代游戏业务的毛利率在43%左右;B站代理游戏不需要太多的宣推预算,因此整体利润率表现会优于行业水平。而联运游戏是 扣除分成后记净收入,基本上收入即利润。综合独代和联运游戏的,B站游戏的毛利 率应在60%+左右,净利润水平较高。

参考报告REPORT

哔哩哔哩(SW-9626.HK)研究报告:B站游戏业务,新品在握,蓄势待发.pdf

哔哩哔哩(SW-9626.HK)研究报告:B站游戏业务,新品在握,蓄势待发。B站过往的游戏项目验证了其内容社区优势和精准选品的能力,经过多年发展收入规模已经进入游戏行业前面梯队。B站是为数不多的,依托社交生态成功切入游戏赛道的流量平台,成功因素离不开(1)游戏本身是B站内容生态中重要的一环,从百大Up主数量和播放量来看,游戏品类都是在前二的重要类目;(2)深刻理解用户喜好和需求而引进的二次元游戏,即精准选品;(3)现象级游戏《命运/冠位指定》奠定了厚实的基础。过往项目的成功验证了在游戏业务方面独代(选品)和联运(流量优势)的能力,23年开始逐步兑现自研游戏产品。《F/GO》、《碧蓝航线》是B站...

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