B站各类游戏项目进展如何?

B站各类游戏项目进展如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/12/27 14:39

过往成功项目验证平台选品能力。

一、《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》现象级产品难以复制

背靠日本“蚁后级IP”Fate系列,靠优质剧情和人物塑造脱颖而出。就《F/GO》本 身产品而言,“抽卡-养成-突破”的核心玩法在游戏性上略显不足,主要是其背后的 型月世界观以及优质的剧情与人物塑造使其在二次元手游市场脱颖而出。《F/GO》 背靠的“Fate”系列由日本游戏品牌TYPE-MOON(型月)打造,自2004年诞生至 今已衍生出基于同一世界观下的各种ACGN(动画、漫画、游戏、小说)作品,积累 了庞大的具有强粘性与长线价值的忠实粉丝。同时,强大的编剧阵容为《F/GO》打 造出了文本量极大、品质极高的剧情文案,由“Fate之父”奈须蘑菇主笔,并有虚渊 玄、星空流星等重量级写手加盟。

B站面向核心用户深度运营。B站对《F/GO》国服的运营方面,《F/GO》面向的二 次元游戏用户与B站积累的二次元视频用户高度重合,并且B站自2014年起开始引进 《Fate/stay night UBW》、《Fate/Zero》、《Fate/Apocrypha》、《Fate/EXTRA Last Encore》等多个Fate系列动漫番剧,将Fate IP粉丝聚集稳固于B站平台;同时 B站始终遵循“面向核心用户,而非泛用户”的运作思路,在玩法及版本更新上均向 核心用户倾斜,从而获取长期的留存和收益。 游戏核心用户群体:Fate IP粉丝为主,其他二次元玩家为辅。 采取免费下载,游戏内付费的内购模式。玩家主要为获得“抽卡”机会充值,卡牌背 后的人物角色是主要吸引点,玩家通过收集人物卡以获得与人物角色进一步互动的 机会。

日本地区贡献《Fate/Grand Order》70%以上的流水,流水较巅峰时期下滑,但仍 有较强持续性。F/GO上线地区包括日本、中国大陆和中国港澳台、韩国、美国。从 游戏流水区域占比看,日本地区占比超70%(2022年7月除外),美国流水占比在10% 左右,中国大陆地区流水占比从2022年的10%左右下降至2023年的5%左右。从绝对 值看,2022年F/GO在日本地区的流水达到548.03亿日元(折合人民币28亿元),较 2018年的1241.02亿日元下降56%,较2021年的451.96亿日元提升21%。

二、《碧蓝航线》:B 站早期投资团队出产的国产二次元精品

受益于舰船拟人的“舰娘”题材,B站良心运营广受用户好评。《碧蓝航线》产品本 身是一款舰C-like游戏,乘着游戏《舰队Collection》带动的风靡日本宅圈的“舰娘文 化”的东风,加之在立绘上主打萌系二次元风格,塑造出一系列风格迥异的舰船拟人美少女形象,在核心宅群体中受欢迎程度很高;同时《碧蓝航线》的即时战斗玩法 (弹幕射击),也使其在当时舰娘游戏普遍没有玩法的市场环境下脱颖而出。 B站官方运营注重玩家需求与感受。出现“网络波动”、“炸服”等失误情况时态度 诚恳且补偿到位,同时将核心盈利点放在皮肤售卖上,弱化二次元手游普遍的角色 获取、资源兑换等方面的收费,良心的运营模式受到玩家的一致好评。 游戏用户群体:定位泛二次元玩家。 采取免费下载,游戏内付费的内购模式,且在设计上强调轻付费,注重用户的长线 留存。游戏主要的付费点在婚戒和皮肤,精美的人物立绘是主要吸引点,而角色获 取基本可以靠花时间做任务来代替付费;多数付费点为一次性付费,且存在于游戏 后期。

游戏流水稳健,中国大陆地区贡献《碧蓝航线》40%左右的流水。《碧蓝航线》发 行地区包括日本、中国港澳台、中国大陆、美国;其中中国大陆和日本分别贡献40%和30%左右的流水。2022年6月至2023年4月,中国大陆地区月流水峰值达1080万美 元(22年12月)。2022年《碧蓝航线》在日本地区的流水达到26.48亿日元(折合人 民币1.3亿元),较2018年的58.02亿日元下降54%,较2021年的25.52亿日元提升4%。

《碧蓝航线》由勇仕网络与上海蛮啾共同开发,知识产权由双方共有,授权哔哩哔 哩在中国大陆地区运营。勇仕网络和上海蛮啾共同开发游戏《碧蓝航线》,IP和源代 码等程序的知识产权由双方共同拥有。从两个公司的合作模式看,勇仕网络侧重技 术层面,主要负责作品的开发、测试、维护、升级、数据更新等工作;上海蛮啾偏向 策划和运营层面,负责角色形象、场景、音效、情节等视觉听觉方面的设计和策划工 作,以及游戏的运营、商务营销、推广等。勇仕网络和上海蛮啾将《碧蓝航线》在中 国大陆地区运营共同授权给上海幻电信息科技有限公司(经营哔哩哔哩手游业务), 运营合同采取授权金+收入分成模式。

勇仕网络保持较强的盈利能力,17-21年授权运营收入贡献超99%。2022年勇仕网络 实现营业收入3.47亿元,同比增加190%,实现归母净利润1.23亿元,同比增加151%。 公司在2017-2021年收入增长比较稳健,绝大部分收入由授权运营业务带来,2022 年由于有新游戏项目上线运营,自运营、授权运营、联合运营收入占比较为均衡,分 别为34%、34%、31%。盈利端,2017年《碧蓝航线》上线后,公司毛利率保持较 高水平,均在95%以上,净利率在2017-2020年在60%以上,近两年有所回落。分产 品看,授权运营毛利率始终维持在97%以上,展现出较强的盈利能力。

哔哩哔哩为勇仕网络主要客户,2017-2021年勇仕网络通过《碧蓝航线》取得的营业 收入占比均超过90%。《碧蓝航线》上线后,哔哩哔哩(上海幻电主要经营手游业 务,上海宽娱主要经营视频分销业务)始终为勇仕网络前五大主要客户,2017-2022 年分别贡献勇仕网络营业收入的49.6%、35.5%、36.9%、35.4%、43.0%、28.2%。 《碧蓝航线》作为勇仕网络的主打游戏,2017年和2018年通过《碧蓝航线》取得的 营业收入分别占当期营业收入的比例为99.67%和99.75%,2019-2021年该游戏的占 收比也在90%以上。

2017-2021年中国大陆地区收入占比40%左右。2021年中国大陆地区营业收入达5381万元,占营业收入比重为45.05%;海外市场收入为6562万元,占营业收入比重 为54.94%。2022年新游戏的上线运营推动中国大陆地区营收占比达84.95%。2017- 2022年中国大陆地区和海外地区毛利率保持较高水平,均在95%以上。

《碧蓝航线》上线前勇仕网络研发费率达到375%,2018年研发人员占公司总人数的 96%。2016年公司研发费率达到375%,2017年《碧蓝航线》上线后,研发费率下降 到20%,之后随着公司加大已上线游戏的版本研发以及新项目的研发规模,研发费 率整体呈上升趋势。在研发人员的配置上,截止2018年7月23日,公司员工共63人, 其中研发人员59人(程序组36人,美术组12人,策划组11人),占公司总人数的96%。

上海蛮啾专注于二次元手游领域,2015年获得哔哩哔哩的天使轮投资。上海蛮啾成 立于2015年1月19日,是一家二次元手机游戏开发商,曾于2016年12月获得哔哩哔 哩的天使轮投资。公司成立时共有员工9人,《碧蓝航线》上线日服后,员工数量增 加至20人,2022年员工人数超过254人。

三、《公主连结 Re:Dive》:注重角色培养,寻求破圈

产品打造上注重动态表现力,B站大宣发定位更广泛用户群。产品方面,《公主连结 Re:Dive》有超70万字的庞大剧情故事,并采用精美的动画形式予以呈现,游戏上线 时有超过50名女性角色并辅以强大的声优阵容;角色培养是游戏的核心玩法,玩家 主要通过“冒险(PVP、PVE)-获得资源-角色提升”来进行角色的养成。 运营方面,B站转向大宣发定位更广泛的潜在用户,寻求与行业主流游戏接轨。其营 销事件包括:B站大楼外墙出现巨大二维码,CEO陈睿出演情景剧揭秘二维码谜团, 在上海外滩举办无人机灯光表演,请桥本环奈作为游戏代言人等,持续的创意营销 成功刷屏网络并引发UGC创作热潮,使游戏的影响力范围迅速扩张。 用户群体:寻求破圈,不单定位二次元用户,将目标群体拓展至主流游戏玩家以及 非游戏玩家的潜在用户群。 付费模式:采取免费下载,游戏内付费的内购模式。游戏主要的付费点在于角色提 升所需的资源,玩家充值以获得在扭蛋系统抽取资源的机会,快速提升角色加强游 戏体验是玩家付费的主要原因。

近期日本地区流水占比在70%左右。《公主连结Re:Dive》上线地区主要包括日本、 中国大陆、中国港澳台、韩国、美国,其中日本地区流水占比最高,2023年4月达71%。 2022年《公主连结Re:Dive》在日本地区的流水为41.2亿日元(折合人民币2亿元), 较2018年下降47%,较2021年下降37%。

四、《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》:品类泛化方面 的一次成功突破

游戏兼具丰富玩法与优质剧情,B站倾注重量级资源全方位推广。就产品而言,坎公 骑冠剑主打复古像素风,二次元浓度较低;玩法上以关卡解谜为主,迷宫设计精良 且玩法丰富;剧情也拥有良好的口碑,无厘头+高含梗量内容背后,是一个比较严肃 的世界观,笑点与泪点兼备,支线质量也较为优良。《坎公》的开发团队Kong Studio 是海外一个独立游戏工作室,和过去B站合作的开发商属性也有较大的差异,我们看 到《坎公》的成功对于B站来说具备品类突破意义,是B站通过发掘合适的游戏和泛 化的B站用户进行连接的一次成功尝试。 运营方面,B站联动Up主资源,《达拉崩吧》进行宣传。包括游戏上线当天在B站首 页点击推广后页面变成像素化风格,邀请头部KOL如逍遥散人、中国BOY、敖厂长 等百万级以上UP主进行游戏视频制作推广,申请注册了20个字的超长游戏名称自带 宣传效应,主题曲邀请葛平和腾格尔两位老梗王对《达拉崩吧》进行改编演唱,官方 拿出奖励资金激励UP主和玩家对游戏内容进行二创等,一系列推广举措极大地增加 了游戏的曝光度。

用户群体:定位广大的泛用户群体 采取免费下载,游戏内付费的内购模式。游戏先以剧情+关卡解谜吸引玩家,再到养成线拉动付费,玩家须付费获得抽卡、抽装备、装备随机词条的机会以突破养成上 限,其中抽卡是核心付费点,游戏以限时UP池活动促进玩家抽卡,数值驱动的玩家 竞争是付费的主要原因。

五、发行低于预期的项目:《大王不高兴》、《刀剑神域黑衣剑士:王 牌》和《双生视界》

1.大王不高兴:高开低走

游戏玩法与定位不匹配,《大王不高兴》高开低走。《大王不高兴》是一款由灵游坊 开发,B站独家代理的回合制卡牌手游,其根据使徒子的漫画《阎王不高兴》改编而 来,内容上继承了原作的无厘头搞笑风格;同时B站的发行思路也体现了其对这部作 品的定位是轻松休闲的,B站在抖音进行了大量的投放,此前众多小游戏、休闲游戏 通过抖音取得了成功,且B站选择的投放素材也总体强调大众、轻松。然而游戏玩法 上争议颇多,主要是其养成系统、战斗系统、角色功能设定均与《阴阳师》具有内在 相似性,这种魔灵-Like玩法(《阴阳师》后,玩家对此类游戏的称谓)强调深度的 养成逻辑,在游戏过程中玩家不可避免感受到“肝”,即需花费大量时间及精力获得某个装备或角色。而这与游戏的内容体验和用户定位有着本质的矛盾,使其难以找 到精准合适的用户,玩家对游戏问题点的容忍度也更低。此外,由于游戏脱胎于漫 画,其剧情和角色更新进度也受制于漫画,且原作的受众不算大,粉丝基数也较少。 《大王不高兴》自2020年1月9日公测至2021年8月23日停服,仅维持了不到2年,流 水表现“高开低走”,国服开服头两个月流水达到6156万、4026万人民币,此后断 崖式下跌并一路走低。

2.刀剑神域黑衣剑士:王牌:IP改编失败

画面粗糙玩法落后,大IP改编但留不住原作粉丝。《刀剑神域黑衣剑士:王牌》是一 款由恺英网络开发,B站独家代理的MMORPG游戏,改编自经典日本动漫《刀剑神 域》。该游戏自上线起便备受争议,开服前预约人数超过300万人,但正式公测时开 发方却没有准备充足的服务器来容纳数量庞大的玩家,致使玩家好感度急剧下降。 游戏品质也较为粗糙,画面表现上诸如人物建模、场景建模、色彩、光影、特效等方 面均令玩家大失所望,更有主播戏称像在玩10年前的游戏,游戏的优化也让玩家感 到不满,尤其是在流畅度方面,同时大大小小的BUG层出不穷,许多BUG在测试时 发现,但直至公测仍未被修复。玩法上也较为落后,在前期解锁“自动寻路”与“自 动索敌”功能后,玩家几乎只需看着角色自动打怪做任务升级,页游既视感油然而 生,即使后期许多副本需玩家亲手操作也难以消除原先留下的刻板印象,且多数玩 家坚持不到后期。另外,作为一款粉丝向游戏,玩家却无法实际操作原作角色,这些 角色只是作为战斗的技能,而没有人物建模或战斗招式,存在感较低,并且游戏主 线是以旁观者视角再现原作剧情,对于熟悉原作的二次元玩家来说,由于不能创造 自己的故事,吸引力也较为有限。口碑的崩坏立竿见影地反映到流水表现上,自2021 年6月9日国服开服以来,iOS端流水除首月达到246.5万美元外,往后便一路走低, 2023年2月8日B站停止独家代理,将运营权移交至开发方恺英网络。

3.双生视界:西山居开发,流水走势低于预期

《双生视界》总体上质量上乘,但剧情设定和战斗玩法拉低其天花板。《双生视界》 是一款由西山居开发,B站独家代理的少女养成弹幕射击游戏,也是西山居《少女咖 啡枪》手游的续作。《双生视界》在画面、声优等方面表现得可圈可点,在画面上, 游戏剧情采用全Live2D演出,少女们的每张卡牌均配有一套主题服饰,每位角色配 置了30+个高品质Live2D动作,战斗画面的流畅度和视觉性也广受好评;在声优方面, 游戏拥有南条爱乃、堀江由衣、钉宫理惠、能登麻美子等强大声优阵容,在剧情上也 采用全程配音模式。然而,剧情设定广受诟病,战斗玩法并不出色,拉低了游戏的上 限。剧情方面,《双生视界》保留前作女主并增加了若干女主角,而男主(玩家扮演) 却并非前作男主,本作男主是女主们克隆而来以替代前作男主,后续诸多剧情更是 突出了男主的“工具人”属性,引起玩家们的普遍不适。战斗玩法方面,核心是三人 小队弹幕战,更多是数值的堆砌而不需要太多操作技巧,并没有特别大的新意。另 外,其引导付费的低爆率的抽卡开箱机制也遭到了玩家们的吐槽。《双生视界》于 2019年11月19日上线iOS平台,于2019年11月21日上线全平台,国服开服头两个月 iOS端流水分别达到292万美元、281万美元,此后便一路下滑,至2022年6月7日游 戏官宣停更不停服。

参考报告REPORT

哔哩哔哩(SW-9626.HK)研究报告:B站游戏业务,新品在握,蓄势待发.pdf

哔哩哔哩(SW-9626.HK)研究报告:B站游戏业务,新品在握,蓄势待发。B站过往的游戏项目验证了其内容社区优势和精准选品的能力,经过多年发展收入规模已经进入游戏行业前面梯队。B站是为数不多的,依托社交生态成功切入游戏赛道的流量平台,成功因素离不开(1)游戏本身是B站内容生态中重要的一环,从百大Up主数量和播放量来看,游戏品类都是在前二的重要类目;(2)深刻理解用户喜好和需求而引进的二次元游戏,即精准选品;(3)现象级游戏《命运/冠位指定》奠定了厚实的基础。过往项目的成功验证了在游戏业务方面独代(选品)和联运(流量优势)的能力,23年开始逐步兑现自研游戏产品。《F/GO》、《碧蓝航线》是B站...

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