座舱功能发展需求及用户支付意愿分析

座舱功能发展需求及用户支付意愿分析

最佳答案 匿名用户编辑于2023/04/20 10:17

我来简单分析一下座舱功能发展需求及用户支付意愿。

1.座舱功能创新发展需求分析

智能座舱作为“移动的第三生活空间”,其 UI(User Interface)/UE(User Experience) 与功能应用成为用户对座舱体验的重要切入点。座舱内的产品设计以及应用功能的种类丰富 度逐渐成为影响用户座舱满意度的核心参考因素。据亿欧数据统计,2022 年有 52%的用户 表示对其所驾乘车型的座舱设计不满意,同时有 42.5%的用户认为其所驾乘车型的功能应用 垂类不够丰富。

随着汽车座舱智能化发展,用户对于座舱的使用不再局限于驾驶与乘坐,而是开始尝试与驾 乘场景相关度较低的其他应用,例如看视频、打游戏等。 亿欧智库调研发现,中高端智能 电动汽车(SEV)驾驶者平均每天在车上有约 1 小时处于非驾驶状态(下班后或等人时),而这部分时间驾驶者通常会在车内进行娱乐、生活、社交等行为。除了常见的听音乐之外, 有 46%的用户(车辆驾驶者)在非驾驶状态下,选择刷短视频,例如抖音、微博短视频等。 26%的用户在非驾驶状态下选择追剧以及看电影等行为,而 23%的用户在非驾驶状态下选择 打游戏。

对于乘客而言,可在座舱内释放大量休闲与娱乐的时间。在短途行驶过程中,除听音乐以外, 约有 51%的用户(乘客)选择刷短视频的方式进行消遣,在长途行驶过程中,这一比例提升 至 69%,并成为乘客在座舱内功能使用的首选。同时短途行驶过程中,用户追剧/看电影与 玩游戏的占比分别为 31%与 27%,而在长途行驶过程中,这两项功能的使用占比提升至 42% 与 49%。

无论是驾驶员还是乘客,在座舱内均释放了大量的娱乐消遣时间与需求。而汽车座舱多屏、 分屏的智能化设计以及高质量音效系统也为用户提供了超过消费电子产品的使用体验。随着 用户对于座舱娱乐、生活、社交类功能的需求上升,车企与功能产品开发商纷纷布局相关业 务,以尝试拓展新的商业模式。

据亿欧智库统计,2022 年中国汽车座舱短视频功能的覆盖率达到 39%,其中用户使用率达 到了 32%;而车载游戏的覆盖率则为 32%,其中用户使用率达到 20%。用户对于座舱内娱 乐功能的接受度与需求度正在快速增长。

在车载游戏方面,游戏内容的优劣成为影响用户使用的关键因素。相较于手机、电脑等消费 电子,座舱游戏的核心优势在于游戏可与汽车硬件(屏幕、方向盘)以及音效系统进行适配 和结合,从而带来沉浸式的三维空间体验。年轻用户对于 PC 端游戏的需求程度高于车机轻 休闲类游戏,因此车载游戏功能的设计对于追求年轻目标用户的智能电动汽车品牌而言,是 未来抓住用户芳心的重要方式。如特斯拉已经上线座舱沙滩赛车游戏,国内众多新势力也在 尝试上车轻休闲类游戏。随着座舱内娱乐、生活类功能的不断优化以及定制化设计,用户对 于座舱功能的体验不断提升,车企也将通过娱乐应用构建更加完善的座舱生态。

2.用户对于座舱功能支付意愿分析

伴随着座舱内硬件设备(屏幕、音效系统等)的升级与功能应用的不断拓展,用户可以在座 舱内得到沉浸式的娱乐体验。同时随着消费者对手机等消费电子产品的应用场景(音乐、视 频、游戏等)逐渐分流到车端,其对座舱内功能的支付意愿也得到快速提升。

据亿欧数据统计,2022 年中国汽车座舱娱乐功能的付费率中,游戏与视频并列第一位,有44%的用户表示愿意为其支付。同时亿欧智库观察到,由于座舱游戏的用户使用习惯相对稳 定,同时趋于年轻化,因此座舱游戏的会员复购率高于其他终端游戏产品。

对于座舱功能的付费方式,56%的用户表示希望可以在购车时进行一次性支付,而 44%的用 户则表示希望针对不同功能进行会员制支付,方便随时进行取消。 这当中,25 岁至 45 岁的年轻用户(同时也是智能电动汽车的核心目标人群),更倾向会员制 的支付方式。作为智能电动汽车的核心目标人群,年轻化的用户对车辆的换购率与增购率较 高,因此在购车时对于功能应用的一次性支付,使消费者在换购车辆时存在心理落差。 46 岁及以上的中老年用户,对于座舱内功能应用的使用相对稳定(以导航、音乐为主),同 时短时间内不会进行车辆换购,因此一次性付费的方式对这类用户而言,可避免后续不必要 的支付操作。

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