VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势.pdf

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  • 时间:2022/08/25
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VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势。VR/AR 设备是元宇宙的入口,内容应用与技术双驱动,推动 VR/AR 产 品迭代升级。对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两条发展路径,一 是以 VR 为代表的沉浸式宇宙,二是以 AR 为代表的虚拟与现实交互式宇 宙。VR/AR 受到内容应用与技术双重驱动因素影响。技术方面,虚拟 (增强)现实技术的成熟度逐渐进入了稳步爬坡复苏期。虚拟(增强) 现实技术可以分为五大类:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算 与内容制作。其中,影响终端设备体验的关键技术,在过去两年都取得 了重大突破,目前已经被主流设备采用。例如由内向外追踪定位 (Inside-Out)、眼动追踪、6DOF 和六自由度视频制作等技术在过去两 年都取得了重大突破。近眼显示方面,消费级VR的产品形态较为成熟, 因延迟、刷新率和分辨率产生的眩晕基本消除。分辨率决定显示清晰 度,刷新率决定了流畅性,双眼 4K 屏已经成为了如今 VR 的主流配置, 刷新大多为 90HZ,高端产品出现 8K 屏 120HZ 刷新率的配置甚至更高, 而光学模组方面的 Pancake 方案也在逐步普及。AR 光学方案是 AR 产品 的关键,技术仍在演进中,产业处于以硬件技术发展驱动为主的阶段。 整体来看,目前行业发展刚好处于泡沫破裂以后开始缓慢的爬坡恢复 期,所以会被人误认为是炒作,但是有许多科技公司可能在未来 1-3 年 期间在技术端和设备端推出一些有所突破的产品。

现象级产品引领市场,C 端迎来拐点。VR 设备进入一体机时代,头显进 一步轻薄化;AR以行业应用为主,消费级产品处于起步阶段。硬件终端 方面:1)VR 设备经历过 VR 盒子时代、PCVR 时代,目前处于 VR 一体 机时代,是当前产业界的共识。现象级产品 Quest2 的成功带动了 VR 的 整体销量提升,以 Quest 2 的技术路径和类似形态为主的 VR 头显层出不 穷,并沿着轻薄化的方向不断迭代更新,VR头显已经完成了 B端到 C端 的突破。Oculus Quest2 在 2022 年上半年销量为 590 万台,而 2022 年 上半年 VR 出货量为 684 万台,Oculus 的 VR 一体机销量已达近 2000 万 台,Quest 系列(含 1、2)累计出货量为 1770 万台。2)7 月发布的创 维 VR 新品 Pancake 系列将于 8 月 26 日上线京东快手渠道,Pico Neo 4 预计最快将于 22 年 9 月发布,系列新品均采用 Pancake 光学方案。 Pancake 光学原理是图像源进入半透半反功能的镜片之后,光线在镜 片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片 射出。Pancake 超短焦光学系统将传统的菲涅尔透镜或非球面镜的镜片 到显示屏幕距离从 35-45mm,缩减到 10-20mm 左右,极大程度地减少 VR产品体积和重量。3)AR终端销售仍集中在 B端市场,以行业应用为 主,成本高、终端价格高,上游供应链仍在攻坚,消费级产品处于起步 阶段,2022 年上半年全球 AR 头显出货量 29.6 万台,2021 年全球 AR 头 显出货量为 57 万台,较 2020 年增长 44%。随着光学方案的进步,AR 眼镜有望在 2024 年大规模进入消费级市场。20 年全球 VR、AR 终端出 货量占比分别 90%、10%,中国信通院预测 24 年分别为 45%、55%。Counter point 预计到 2025 年全球 XR 出货量将超 1 亿台。

优质内容与应用是加速器。C 端的应用包括游戏、视频、直播、社交、 健身等。而 B 端则赋能百业,行业+VR/AR 逐渐成为标配。内容生态建 设是 C 端市场发力重点,内容生态包括了创作工具软件、内容平台和内 容应用等。重磅 IP星球大战和 Half-Life: Alyx都直接拉动了设备的销售。 随着硬件出货量的市场持续提升,创作工具日趋完善,VR 内容和应用快 速增加,C 端应用包括游戏、社交、健身、视频、直播等,获得新的内 容发行和变现的渠道。国外 Oculus、Steam 等 VR 内容生态颇有成效, 国内 Pico 在字节跳动加持下逐渐发力。截至 2022 年上半年末,Steam 以 6574 款游戏和应用,继续成为 VR 内容总数量最多的平台。和 SideQuest 和 VivePort 则分别以 3352 和 2819 款游戏和应用位列榜单第 二和第三。

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