游戏市场现状及收入情况如何?

游戏市场现状及收入情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2024/01/25 17:08

游戏行业进入新产品周期,游戏大盘重 回增长区间。

1. 游戏行业市场空间

2022 年全球玩家有 31.98 亿人(也包括各种终端平台的游戏轻度玩家),约占 全球 80 亿人口的 40%左右。 其中,亚太地区游戏玩家是主要组成部分,约 17.46 亿人,占比 54.6%;其次为中东地区 4.88 亿人,占比 15.3%;欧洲 4.3 亿玩家,占 比 13.4%。全球玩家主要集中在亚太地区,主要由于亚太地区人口数量密集,同时 中、日、韩三国有较强的动漫和游戏文化基础。中东地区由于本土流行文化产品不 多,进口游戏产品在中东地区可以较好的满足中东地区居民的文化需求。北美地区 人口数量远远小于以上地区,但是玩家数量占地区人口比例很高,22 年北美地区有 2.19 亿玩家,北美地区人口 3.77 亿人,占到人口的 58%,高于全球平均值 40%。 从玩家特征上来看,亚太地区玩家数量广,中东地区玩家付费能力强,欧洲和北美 地区玩家对不同品类游戏接纳度较高。

根据 Newzoo 口径,2022 年全球游戏收入 1968 亿美元(yoy 2.1%),移动游戏收 入 1035 亿美元(yoy 4.1%)。根据 Sensor Tower 口径,2022 年移动游戏收入同比为下 降。差异原因在于 Sensor Tower 仅考虑 IOS 和 Google Play 渠道流水,Newzoo 为更 宽的渠道口径,同时也可能会包括在非智能手机商城渠道出现的游戏(比如 Facebook 中的小游戏,其他聊天工具中的小游戏等)。但无论从哪种口径衡量,2022 年全球游戏 大盘整体态势承压,出现明显的增长乏力。这是由于 1 )全球 20 21 年疫情造成的“宅 家娱乐”经济的加持在 2022 年不断消退; 2 )全球通胀导致居民生活的可支配收入受 到了限制(由于生活必需品,大宗商品和休闲用品的涨价),进而压缩了居民在电子娱乐 领域的支出; 3 )全球手游行业产品周期进入底部(厂商普遍新产品处于储备阶段,老 产品流水下滑较多)。 根据 Newzoo 的预测,2025 年全球游戏玩家将达到 35.34 亿人,全球游戏收入将 达到 2257 亿美元,分别对应 22-25 复合增长率为 3.4%和 4.7%。主要增长驱动因素在 于产品的推陈出新(产品周期 2 3 年),玩家付费天花板随着人均收入增长和对游戏消 费的认可度增强。

我们判断 2023 年游戏将重新回到正增长轨道,基于以下 3 点原因:1)疫情宅家经 济带来的高基数影响已经消退,2023 年整个行业轻装上阵。2)目前游戏行业本身处于 新老产品交替的临界点,23 年开始新一代的游戏产品逐步释放,有望召回流失用户和吸 引新用户,产品实力强的公司将先行进入收获期。3)在全球通胀逐步得到抑制之后,生 活必需品的物价将趋于平稳,对于收入仍然处于增长阶段的地区,用户依然有实力扩大 在娱乐文化消费领域的支出。

2.细分游戏领域收入

尽管游戏产品的品类边界已经逐渐模糊,各类游戏融合了不同的玩法,已经很难按 照传统的游戏分类进行区分,但是从游戏的大类来看,全球收入前三的品类包括 RPG 游戏(角色扮演游戏,比如梦幻西游,原神,和传奇类游戏等),策略游戏(广义的策略游戏含 MOBA,SLG,塔防,和卡牌策略等,包括王者荣耀,部落冲突,万国觉醒,三国志战 略版,和明日方舟),和消除/休闲游戏(包括广义的三消类游戏,比如连连看,俄罗斯方 块,和泡泡龙)。其中,RPG 游戏客单价较高,用户在游戏中追求个人数值成长,故事 体验,和玩家间的社交,有较好的用户社群,优质产品往往具备超长线的运营实力,比 如传奇系列 RPG 游戏,梦幻西游,问道,和神武。策略游戏包括较多细分品类,而每 个品类间玩法完全不同:MOBA 游戏(比如王者荣耀)是依赖实时操作和策略,玩家通过 不断提升操作,和海量的玩家们进行匹配竞技获得排位积分,游戏的长线运营需要庞大 的用户社群作为支撑;部落冲突是采用塔防策略玩法,依赖玩家的思考和战术配置并不 依赖操作;三国志战略版和万国觉醒等是采用 SLG 玩法,变相依赖玩家通过充值获取资 源和主将卡牌,进而在游戏中完成“游戏公会”之间的战役获得荣耀;三消类游戏是畅 销了几十年的传统游戏品类,但是目前的三消游戏已经融合进了更多的玩法、玩家互动 和故事性,比如梦幻家园,Puzzles and Survivals(末日喧嚣)等。

RPG 类别游戏仍然是所有品类中收入最高的,2022 年全球收入 202 亿美元(仅含 Apple 和 Google 渠道),若考虑更广泛的安卓渠道,RPG 类游戏全球收入量级在 300-400 亿美元之间。在亚洲地区,RPG 游戏广受欢迎,在各品类游戏收入中占比达到 39%。

3.全球游戏大盘季度收入复盘

2022 年 Q4 全球手机游戏收入 189 亿美元,(Google Android + Apple Store)同比下 降 10.8%。2022 年全球手游收入为 787 亿美元,同比下降 8.9%。2019 年/2020 年/2021 年 /2022 年 , 手 游 收 入 对 应 为 630 亿 元 /788 亿 元 /864 亿 元 /787 亿 元 , yoy 16.9%/25.1%/9.6%/-8.9%。2022 年为全球手游收入首次年度下降,但是增长放缓迹象 已经从 2021 年上半年已经开始显现。 全球游戏收入下降有以下几点因素导致:1)宏观逆风因素,美国带来的通货膨胀 导致全球物价上涨,消费者在游戏中扩大支出意愿受到压制。2)智能手机 21 年之前的 高速增长基数较高,智能手机渗透率达到一定峰值,游戏用户增长也遇到瓶颈。3)游戏 行业受制于自身创新周期,新产品仍然在研发进程中,老产品有一定程度流失。

参考报告REPORT

恺英网络(002517)研究报告:手握经典游戏IP并扩张品类,将持续受益于AIGC产业趋势.pdf

恺英网络(002517)研究报告:手握经典游戏IP并扩张品类,将持续受益于AIGC产业趋势。公司的“传奇”IP游戏收入约占公司50%以上的营收,用户群体稳定,采取MMORPG玩法,强调人物角色的养成和玩家间的PvP竞技,有较高的客单价和复购率,在产品持续迭代之下,该品类游戏收入稳步增长。传奇IP游戏主要由旗下盛和网络(公司直接控股51%,间接控股20%)贡献,盛和网络22年收入19.45亿元,净利润11.87亿元。“传奇”IP游戏起源于韩国,2000年前后畅销至今,是中国互联网游戏历史上的经典IP。在传奇品类游戏赛道中,世纪华通旗下盛趣、恺英网络...

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