VR产品出货量情况如何?

VR产品出货量情况如何?

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最佳答案 匿名用户编辑于2023/08/25 13:17

技术更新、产品迭代、厂商补贴,国内VR头显C端放量在即。

全球 VR 头显出货量自 2020 年起放量并维持高景气度,2023 年有望较 2021 年实现翻倍增长;AR 眼镜则维持小出货量下的稳健扩张。根据 VR 陀螺《2022 上半年 VR/AR 产业发展报告》,全球 VR 头显出货量自 2020 年开始进入高速增长 轨道,预计 2022 年将会达到 1450 万台,2023 年将会进一步加速增长 50%至 2175 万台。而 AR 眼镜出货量则延续稳定增长态势,预计于 2022 年达到 74 万台,并 且于 2023 年维持同样增速提升至 96 万台。根据 IDC 数据,国内 VR 头显预计 2022 年出货量达 300 万台,同比增长 110%, 开启 C 端放量。国内市场方面,根据 VR 陀螺数据跟踪,2022 年上半年国内 VR 头显出货量为 60.58 万台,AR 头显出货量为 4.8 万台,分别占同期全球市场的 8.9%、16.2%。而根据 IDC 的季度数据跟踪,2022 年一二季度,国内 VR 头显分 别出货 26.1 万、29.7 万,基本与《产业发展报告》数据吻合,二季度环比增长约 14%。

当前全球 VR 设备出货量呈现高集中度的特点,Oculus 占比最高,大朋、 Pico 分列其后。而在市占率情况上,无论是第三方行研公司 Counterpoint 的数据, 还是 Steam 平台公布的月度软硬件调查数据均显示,当前全球的 VR 设备市场均 呈现高集中度的特点。截止到 22Q2,Meta 旗下的 Oculus 占据了 66%的市场份 额,字节旗下的 Pico,和国内厂商大朋(DPVR)分别位列全球二、三,对应市 占率 11%、9%。

参考智能手机行业发展初期的情况,新技术得到新产品的运用,带动用户体 验大幅度改善,将会带来渗透率的拐点:1)初代商业化产品(例如 iPhone1)上 线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平(2007-2008 年);2)重点技 术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用(例如 iPhone 3G 发布于 2008 年 7 月),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。

2014 年以来的 VR 商业化浪潮大致经历了三种不同的头显形态: 1)手机盒子:本身不具备显示屏,只是一个装载了凸透镜的盒子,需配合手 机端播放的 VR 内容,代表产品为 Google Cardboard(上线于 2014 年 5 月)、暴 风魔镜(1 代发布于 2014 年 9 月); 2)外接头戴式设备(tethered-VR):具有显示屏,但不具备太强的运算能力, 需要外接 PC、PS 等终端使用,代表产品为 Oculus Rift(上线于 2016 年 3 月)、 Sony PSVR(发布于 2016 年 7 月); 3)一体机(standalone-VR):具有显示屏,且搭载 CPU、GPU 等计算模组, 可以独立工作,不需要外接至其他终端提供算力,代表产品为 Oculus Quest 系列 (初代推出时间为 2019 年 5 月)、Pico Neo 系列(初代推出时间为 2016 年 4 月)。

一体机出货量占比持续提升,预计未来将占据 C 端消费级市场的主流,但对 外接头戴式设备进行完全替代仍然是低概率事件。根据 IDC,于 2022 年上半年 的国内市场,VR 设备出货 55.8 万台,而 VR 一体机设备的出货量总计 50.2 万 台,占比 90%。于二季度,中国市场的 VR 一体机设备出货量为 27.3 万台,同 比增长 19.2%;而 PC VR 出货量总计 2.4 万台,同比下降 22.1%,在整体 VR 出 货的占比已经从 2021Q2 的 33.2%下降至 2022Q2 的 8.2%。 展望未来,我们预期具有自主运算和渲染能力的一体机仍然会是 C 端市场的 主要机型,因为运算、渲染能力的逐渐增强使其可以适应绝大多数的使用场景, 并可以保证灵活性。而面对极端的高性能需求,一体机所使用的移动端核心计算 模组仍然难以满足,因此外接头戴式设备仍然会有一席之地。

对于 VR 头显设备,当前影响视觉体验较多的光学模组参数为:镜片解决方 案(影响体积、重量);分辨率(影响清晰度,普遍认为双眼 4K 以上不清晰感会 大幅度减弱);刷新率(影响流畅度,降低眩晕感,普遍认为大于 90hz 可以理解 为流畅);FOV(视场角,影响沉浸感,人类视场角最大可到约 200°,但由于视 域的存在,普遍认为大于 90°即可获得沉浸感)。 以 Quest 2 为代表,其已经实现了双眼 4K 分辨率,120hz 的最高刷新率和 97°的 FOV,对于绝大部分用户已经不会产生眩晕感、纱窗感也相对较弱、视场 角也足够宽广。简而言之,2020 年-2021 年发布的这一代的头显设备已经突破使 用起来不舒服/舒服的阈值,支持绝大多数的应用场景,这也是 2020 年以来出货 量激增的主要原因之一。

VR 光学成像是通过光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大 视角的画面。正常人眼的焦距为 25 厘米左右,小于这个距离(又被称之为明视距离)的图像无法看清。而 VR 光学成像,就是利用光学透镜的折射原理,改变光 的方向,让贴近人眼的屏幕聚焦,同时放大屏幕图像尺寸,在较短的距离内让用 户获得更大视角的画面。

过往主流镜片解决方案以菲涅尔为主,而 2022 年以来发布的新品,多开始 采用 Pancake 方案。预计 Pancake 后续有望成为主流,带动 VR 头显向轻薄化 方向迭代。具体而言,VR 光学的发展经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和折叠光路 (即所谓的 Pancake)三个解决方案阶段:1)非球面透镜方案主要运用于早期的 产品中(例如手机盒子);2)近两年上线的,当前市场占有率较高的 VR 头显设 备,主要采用菲涅尔透镜的解决方案,使其为市场主流;3)年内推出的新品,以 及即将上市或披露的产品,多使用了 Pancake 方案。由于采用了折叠光路的设计 思路,Pancake 解决方案可以有效地将光机模组厚度由菲涅尔透镜的 40-50mm 减少至 18-25mm,进而降低 VR 头显设备整体的尺寸,推动轻薄化的进步。预计 其后续有望成为主流的镜片解决方案。

头部厂商基于 Pancake 方案的新一代一体机设备近期陆续上线,更高分辨率 +更便携式机身,有望催生 VR 设备出货量进一步提升。展望未来,Oculus、Sony、 苹果等 VR 头显设备的头部玩家,将在 2022 年-2023 年上线新一代产品。其中, 除 Sony 旗下的 PS VR2 为采用菲涅尔镜片解决方案的外接头戴式设备,预计其 他均为采用 Pancake 解决方案的一体机。 VR 厂商高额补贴或将进一步催化出货量增长斜率,并通过发售初期的打卡 返现促进用户习惯的形成。Pico Neo3、奇遇 Dream Pro 等产品在发布初期,均 推出了“打卡返购机款”类活动,用户需要每天使用 VR 运动(不能是观看 VR 视频)超过一定时间(通常是 30 分钟),累计达到一定时间即可以现金或电商平 台代金券的形式返还大部分购机款项。

参考报告REPORT

VR行业分析:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端投资机会.pdf

VR行业分析:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端投资机会。Pancake带来体验优化,厂商补贴叠加内容供给优化,国内C端VR头显有望迎来放量。全球VR头显出货量2020年开始放量并维持。根据VR陀螺,2021年全球出货量达到1110万台,2022年有望达到1450万台,后续2023年有望较2021年实现翻倍增长。而反观国内,根据IDC,2021年出货量约为143万台,2022年则有望达到300万台,同比增长110%。我们认为VR设备的行业逻辑与当初的智能手机相类似:技术革新-新品上线-厂商补贴-硬件放量-内容繁荣-继续放量-内容质量提升-形成正循环。具体到VR头显设备上,Panca...

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