VR/AR概念、产业链、出货量及发展分析

VR/AR概念、产业链、出货量及发展分析

最佳答案 匿名用户编辑于2024/04/29 09:24

应用生态发展遇瓶颈,VR 硬件出货量承压。

VR(Virtual Reality)是指虚拟现实技术,是一种可以创建和体验纯虚拟世界的计算机仿真系 统,它借助计算机等设备生成一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从 而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉,多用于游戏娱乐场景,如 VR 眼镜、VR 显 示、VR 一体机等。AR(Augmented Reality)是指增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的 位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型的技术,是将虚拟信息叠加到真实场景中,从而对使 用者感知到的真实世界进行增强的技术。MR(Mixed Reality)即混合现实,是 VR 与 AR 技术的 进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景,在用户之间搭建交流闭环,极大增强用户体 验感。

VR/AR 产业链主要分为硬件、软件、内容、应用场景四部分。硬件方面,零部件主要由四大 部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示屏幕、光学器件等。软件则包括了系统软件和工具 软件。内容制作、分发到不同的场景应用。VR 围绕更强沉浸和交互体验升级,AR 除光学外均 复用 VR 前沿技术,但要求更轻量化。 从硬件设备来看,2018 年以来 VR 产品硬件技术迭代加速,进入硬件性能爬升阶段,已经在 显示分辨率、芯片、光学模组等各个核心部件完成了技术迭代。同时各大厂商加速布局 VR 头显 市场,基本每年都会有两款以上的大厂新品发售。2023 年索尼 PSVR2、Meta Quest3 等关键新品 陆续发售,VR 硬件迭代仍在持续。 我们预期,未来将会有更多硬件新品亮相,轻薄化、交互升级将是主要趋势。2024 年全球VR 产业有望恢复增长趋势。在第 57 届 CES 展会上,索尼宣布正在开发沉浸式空间内容创作系 统,其中包括配备高质量 4K Micro OLED 显示器和视频透视功能的 XR 一体机,以及一对经过优 化的用于与 3D 对象进行直观交互和精确指向的控制器,头显预计最早在 2024 年推出;继发布首 款头显设备 Vision Pro,带动 VR 市场复苏之后,苹果又发布了关于第二代头显的新品计划,且更 具有性价比;Meta 也宣布将于 2024 年末在中国销售价位较低的新款 VR 头显。

23 年全球 VR 销量放缓,市场遇增长瓶颈:根据 wellsenn XR 的统计数据,2023 年全球 VR 销量为 753 万台(sell out 口径),较 2022 年下滑 24%。主要原因是 Meta、Pico 等头部品牌销量 不佳。2023 年 Meta 全年销量约为 534 万台,较 2022 年同比下降 32%,Pico 全年销量为 26 万 台,较 2022 年下滑 73%。

四季度销量同比下滑:2023 年四季度全球 VR 出货量为 303 万台,同比下降 11%。四季度为 VR 销售旺季,但受到新品 Quest 3 定价偏高的影响,Meta 四季度整体销量不及预期。wellsenn XR 数据显示,Quest 3 四季度销量为 125 万台,Meta 四季度整体销量为 236 万台,未能达到去年 同期 279 万台的销售水平。 海外市场:根据 wellsenn XR 数据统计数据,23 年四季度海外市场 VR 头显销量为 287 万 台,同比下降 6%。其中 Meta 销量为 234 万台,较去年同期 278 万台的销量下滑 15%;23 年新上 市的索尼 PS VR 2 海外销量 39 万台,其余品牌贡献较小,多集中在 B 端市场。 国内市场:据 wellsenn,2023 年中国 AR/VR 头显出货 71.5 万台,其中 AR 出货 18.5 万台, VR 出货 53 万台,VR 出货量同比下滑 57.9%。2023 全年,AR 出货占整体中国市场 AR/VR 出货 的 26%,占比明显提高。第四季度单季度来看,VR 头显销量 15 万台,同比下滑 57%,主要是国 内头部品牌销量出现了明显下滑,其中 Pico 四季度整体销量仅约 5.6 万台。四季度 AR 出货 6 万 台,同比增长 22%。

国内 VR 头显出货量在 2023 年出现了比较明显的同比下滑,主要原因可能是以 Pico 为首的中 国 VR 厂商开始大幅降本增效,削减广告营销投入费用、降低平台补贴力度、打卡返现等促销活 动力度减弱、员工规模削减,且并未能推出新款 XR 头显。海外品牌方面,Sony PS VR2 在 2023 年发布,但后期持续消化一季度库存。国内 Top 4 厂商在 2023 年均未推出亮眼新品,主力系列仍 为 Pico 4、Nolo CM1、DPVR E4、HTC Vive Cosmos 等旧产品,由于目前一体机 VR 换机周期仍相 对较长,各平台游戏内容一致性较高,消费者缺乏换机升级的动力。 在 B 端市场,2023 年的绝大部分出货仍然集中在线下游娱类体验门店,教育、政府、医疗等 商用采购体量较小。同时,在传统的文博文旅等项目上,也受到了来自 AR 厂商的冲击,以 Rokid 为例的 AR 眼镜厂商在渠道及内容适配上均存在优势。

VR 应用端新品的增速是可观的:对比部分主要的 VR 应用商店可以看到,目前 VR 应用商店 中 Pico Store 和 Oculus Store 更新频率较高,PS VR 商店和 Vive Port 由于其基数已经较大,整体更 新速度不快,但仍有一定数量的新品上架。 VR 优秀作品频出,迭代速度快:以 Pico Store 为例,对比 2022 年 7 月和 2024 年 3 月榜单, 当时付费榜前十现已无应用在榜。

Meta Quest3 推出,追求高性价比: 2023 年 10 月 Meta 推出 Quest3,称其为“第一款主流混 合现实头显”,相比 Quest Pro,Quest3 舍弃了眼动追踪,更注重高性价比,探索功能与价格的平 衡,Meta 尝试在有限的定价空间中尽可能实现技术性与产品化的统一,以满足多层次的消费需 求。预计 Quest 系列的出货量和 Oculus Store 内的应用数量将会有进一步的增长,进一步推动 VR 内容生态的构建。 Vision Pro 加快内容生态建设:Vision Pro 的内容生态系统在持续优化,为用户提供丰富、多 样、高质量的内容和应用,以满足用户的不同需求和兴趣。目前,苹果与开发者和内容创作者进 行合作,为 Vision Pro 打造专属的应用和内容,同时也兼容现有的 iOS 和 macOS 的应用和内容, 以扩大 Vision Pro 的内容库和用户基础。 我们认为,硬件端出货量的早期积累使得应用厂商有意愿制作相关的应用内容,推动了早期 内容生态的建立。随着 Apple 等老牌大厂加入,其自有的内容生态也将为整个内容端注入新的活 力,进一步丰富整个内容端。而内容端的长线、稳定的发展能够在较长的时间维度上保持用户的 新鲜感和体验感受,维持用户粘性,从而反哺硬件端,最终实现硬件端和内容端的交替上升、共 同发展。

参考报告REPORT

数字经济专题报告:提升虚拟现实产业发展, 促进AI+新质生产力升级.pdf

数字经济专题报告:提升虚拟现实产业发展,促进AI+新质生产力升级。数字经济引领着新质生产力,正带动各应用场景的广泛变革。自2012年以来,我国数字经济平均增速15.9%,已连续11年显著高于GDP增速,数字经济正在成为经济的“稳定器”、“加速器”。而新质生产力作为一种先进生产力,其定义涵盖了技术突破、生产要素创新和产业转型。我们认为,数字经济正引领新质生产力,通过人工智能、大数据、扩展现实等关键技术的融合应用,引领内容创作、分发和消费模式的根本性变革。AI+赋能虚拟现实产业,推动内容端迈向“无限供给”:开源生态的大背景为人...

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