未成年网民规模达1.96亿人触网低龄化状况明显 。
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)与共青团中央在2024年世界互联网大会未成年人网络保护论坛上联合发布的报告显示,我国未成年网民规模持续扩大。截至2023年12月底,我国未成年 网民规模上升至1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。在伽马数据面向未成年人群体的问卷调研中,初中以前首次接触互联网的受访学生比例接近90%,其中学龄前儿童触网比例约占四分 之一,这一数据进一步印证了我国未成年人触网低龄化的特征。由于义务教育阶段正是未成年人人生观、价值观等要素塑造的关键时期,且低龄网民本身对于网络内容的主观判断能力较弱,更容 易被网络内容所影响,因而更需要得到严密的保护。所以,也应进一步深化未成年人保护课题研究,以更专业和全面的方式推动未成年人保护工作。
面向未成年人的问卷调研结果显示,超过97%的受访学生经常使用互联网。“娱乐”和“学习”在受访学生日常互联网使用目的中占比居首,79.3%的受访学生主要使用互联网进行听音乐、看视频、玩 游戏、看小说等娱乐活动,75.05%的受访学生主要使用网络查题目、背单词、看资料、学知识等。网络通讯(与家人、同学、朋友、老师等联系)和信息搜索等需求也较为靠前,此外,网络社交、 兴趣发展、网络购物、资讯获取等,均在受访学生中占据一定比例。同时,多数受访学生认为互联网帮助自己学习和了解世界,以及在缓解压力、丰富社交等层面带来正面影响,说明互联网已经 进入了未成年人生活的方方面面,并且在未成年人的学习、放松娱乐等层面发挥了重要作用。但不可忽视的是,部分负面的状况也在滋生,网络沉迷、依赖、网络暴力等相关问题值得深入关注。

调研结果显示,约五成受访学生上学期间(除休息 日)平均每日线上娱乐时间在1小时以内,但依然有 接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过 2小时,其中5小时以上占比达5.48%,未成年人超 长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。因此,针 对未成年人上网娱乐出台防沉迷措施具备必要性。 以游戏产业为例,随着《关于进一步严格管理切实 防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的落实,未成 年人每周网络游戏时长变化显著,2024年每周游戏 时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021 年下降37.2个百分点。但需要注意的是,游戏娱乐 占据未成年人娱乐的权重只是一部分,而未成年人 还拥有多种娱乐方式可供选择,且部分娱乐也会带 来沉迷风险。因此,在未成年人重点进行且易于发 生沉迷行为的领域,都需要展开一定的保护措施, 确保未成年人的身心健康。同时,未成年人保护体 系的建立需要社会多方进行努力,搭建完善的保护 体系,才能帮助未成年人在进行丰富且多元化的娱 乐放松活动中维持身心健康。
从舆情层面,也可以看出近年来未成年人保护相关政策所取得的成果。百度指数显示,2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋 势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%,表明相关问题持续得到了有效的管理和解决,舆情关注度和讨论度明显走低。而从2024年各大平台热点榜单历史来看,现阶段未成年 人保护工作的重点已不再局限于游戏产业,而是呈现出更加多元化和综合化的趋势。具体而言,寒暑假和小长假的游戏限玩时间仍然是未成年人的关注重点,而由“未成年人退款”等衍生的网络诈 骗问题也越来越受到社会重视,“网络环境整治”“未成年人模式建设”等相关工作备受关注,未成年人“沉迷抽卡”“色情擦边”等周边问题同样引发热议。未成年人面临的挑战日益复杂多样,需在巩固 游戏产业未成年人保护成果的基础上,将已有经验路径加以推广,拓宽保护视野,加强综合治理,多方协作,全方位完善未成年人保护体系,为未成年人创造更加健康、安全的成长环境。
随着全球互联网的飞速发展和智能移动设备的广泛普及,触 网低龄化现象与网络挑战多样化趋势在全球范围内普遍存在。 为避免未成年人受到不良信息影响和被不法行为侵害,各国 政府均采取了一系列措施保障未成年人网络安全。纵向对比 来看,发达国家在未成年人网络保护方面起步较早,然而由 于国情限制,多以最低限度立法明确未成年人网络保护的基 本原则和底线,并对危害未成年人网络安全的行为施以处罚, 在此基础上通过机构监管和行业自律相结合的方式进行非强 制性约束。横向对比各国政策,未成年人网络保护方向各有 侧重。普遍而言,国际社会更加关注未成年人隐私保护、网 络内容监管等方面,如设置数据保护条例、实施年龄分级制 度等,特别是严厉打击涉及儿童色情、网络诱拐和性交易等 违法信息。但全球范围内针对预防网络沉迷的具体措施尚有 欠缺,韩国曾出台的“游戏宵禁”政策,日本的地方性限制条 例,均为少数案例。相较之下,中国游戏相关未成年人保护 政策更加完善,在信息保护、防沉迷、游戏分级等多个层面 均执行了相关措施,政策完善度已处于世界前列,且在相关 部门的主导与游戏企业的配合下,在实施过程中将身份信息、 人证合一落实到位,因此也具有较好的效果。