steam游戏发展情况如何?

steam游戏发展情况如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2023/09/11 15:58

以 steam 平台为例复盘 2017-2021 年的游戏发展,发现新游戏供给从 2017 年 起呈下降趋势,但同时玩家数持续增加。

2022 年前三季度上新游戏 422 款,同比下 降 8.3%,而根据我们估算,2022 年 steam VR 月活用户已达到接近 300 万的水平, 创下新高。我们认为,供给收缩的核心原因主要是 2017 年后资本退潮导致融资环境 遇冷,缺少新鲜血液,存量小工作室拿不到后续融资,在出货量水平较低的情况下, 难以维系自身经营,同时大公司也在这方面投入有限。玩家数方面,根据我们估算 2022 年 steam VR 月活达到接近 300 万的水平。原因一方面主要是设备迭代带来的 体验升级,另一方面优质内容的可玩性增强,游戏品质提升,品类多元化,此外, 游戏的付费模式升级也进一步增强了玩家粘性,减少流失。

1)供给收缩:2017 年后融资环境进入低谷,新鲜血液缺乏外部支持难以进入。随 着 2017 年起资本热潮褪去,VR 行业的投融资环境进入低谷期,部分小工作室因为 拿不到新的资金而宣布关停,同时缺少启动资金也让新的团队面对行业望而却步, 这造成了行业内新游戏供给能力的持续下降。

大厂布局有限,小厂生存困难。一方面,在内容端各家头部公司的布局相对有限, 我们认为,在 VR 发展的早期阶段,如果不依靠大公司进行补贴,生态的发展会相 对缓慢,目前布局较多的仅为拥有 VR 设备的 Meta 和 Sony,其中 Meta 也仅在 Quest 发售后自 2020 年起不断进行头部游戏工作室的收购,收购后还没有较为明显的产 出,因此当前阶段,大厂的游戏生态布局较为有限,也制约了其发展。另一方面, 由于出货量水平较低,小工作室的生存也长期较为困难,我们对 steam 生态下的工 作室人员配置上限做了测算,发现早期的生态对于一般 VR 游戏,盈利能力只能支 撑 10 人左右的小团队持续运营。

假设: ① 游戏销量:消极/中性/乐观情况下,游戏的年销量为 15/20/25 万。参照 steamDB 数据,对 steam2021 年畅销游戏进行销量的年化计算。 ②人均薪酬:参照 payscale 数据,暴雪和育碧均薪 10 万美元/年; ③单价:参照多数游戏定价为 20 美元。

2)游戏品质提升:经验积累+长期更新提升游戏品质。目前,早期入局并坚持下来 的部分团队已拥有 2-3 款以上的产品研发经验,在开发新游戏时具备更成熟的经验 积累,带来品质上的提升,例如开发商 Vertigo Games2016 年和 2021 年的两款游戏 Arizona Sunshine 和 After The Fall,在枪械等物品的精细度上有了明显提升,目前整 个公司已出品 9 款游戏,作为行业内的头部内容公司,已经具备正向的盈利能力进 行持续产出,我们也能看到公司新游戏的推出频率随着时间推移持续加快。同时, 部分老游戏依靠长期稳定的游戏更新,不断在游戏体验上做微调、增加游戏内容, 同样保持住极强的生命力,例如 2016 年发行的枪械模拟游戏 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades ,上线至今已经有过 105 次更新,赢得了良好的口碑。

3)品类多元化:动作品类呈多元化,占比逐渐提升。我们对历年 steam 最畅销 VR 游戏进行了统计,发现前三大品类始终是休闲、射击、动作。核心原因在于强体验 是 VR 游戏最重要的特点,同时由于是第一人称视角,信息密度有限,因此 VR 游 戏在发展初期品类上有一定局限性,SLG、放置、卡牌等强调策略/数值的游戏在 VR 场景下并不具备吸引力。但同时也观察到,动作类游戏的占比有所提升,主要是动 作类的细分品类在变得多元化,创作者在经历了初期对 ARPG、ACT 等几大天然适 合 VR 的游戏品类的尝试之后,开始试图将 Rouguelike、RTS 等游戏类型通过突出 其中的动作元素,改为第一视角在 VR 上进行游戏,从而造成了动作类游戏的上升;

IP 改编占比上升,看好有优质动作射击 IP 储备的公司。2017 年到 2021 年 steam 最 畅销 VR 游戏中 IP 改编类占比有所提升,我们认为现有公司仍以尝试为主,双刃剑 的属性造成了 IP 改编游戏的口碑分化,长期来看有优质动作射击类 IP 的公司依然 会具备较大优势。①IP 改编的价值:一方面优秀 IP 具备用户基础,另一方面,成 熟端游在移植过程中剧情、设定等方面可以直接向 VR 进行迁移。

②IP 改编的难度: 全新的交互形式、硬件设备的局限性(包括不能实现跳跃、跑动等)都限制了可迁 移的游戏类型以及迁移过程中的改编难度。例如,《无主之地 2 VR》虽然原作口碑 优秀,但是 VR 版因为视角畸变、无法跳跃跑动等因素仅在 Steam 收获了“褒贬不 一”的评价。相比之下,Valve 的《Half-Life: Alyx》是“Half-Life”系列的 VR 作品, 上线后取得了“好评如潮”的评价,并且带动 steam vr 用户接近翻倍的提升,是 VR 游戏发展的里程碑式作品。

4)付费模式升级:运动健身应用的兴起也带来了会员制、单次购买、购买 DLC 音 乐包等付费模式的升级,参考网络游戏的付费机制从单次购买-点卡制-游戏内购/通 行令等会员制付费,会员/购买 DLC 等模式能够形成更强的用户粘性,保持游戏的 长生命周期,看好未来 VR 游戏在变现上进一步迭代。近几年疫情以及健身监测软 件(Oculus Move)的推出加速了运动健身类游戏的数量增加,以 steam 最畅销 VR 游戏榜单为例,2017 到 2021 年音乐运动品类的占比从 2%提升至 5.49%。并且从佳 作来看,拥有大 IP、音乐版权和专业性的公司具备较强竞争力。运动健身品类在商 业模式上也呈现出相比传统游戏更多的丰富性,包括①单次购买;②会员制;③出 售音乐包 DLC,大大增强了游戏制作方的盈利能力,以 Beat Saber 为例,其 DLC 总 价约为游戏价格的 6.6 倍。

参考报告REPORT

VR行业研究:政策加持,销量突破,VR应用厚积薄发.pdf

VR行业研究:政策加持,销量突破,VR应用厚积薄发。政策加持,销量突破,VR发展拐点临近。政策上,自“十三五”规划首次提出大力推进虚拟现实产业后,我国在政策中不断提到发展VR技术在各行业中的应用,2022年11月工信部等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划》,提出到2026年VR产业规模达到3500亿元,并强调了十大应用场景。设备端,随着2021年全球销量突破千万,VR已进入一体机时代,对比智能手机发展史,我们认为VR行业的拐点即将到来,应用端经过多年积累有望实现厚积薄发。C端应用游戏先行,看好国内视频与直播生态发展。1)游戏:复盘VR游戏发展,我们发现2...

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