• 电广传媒专题报告:投资与文旅双轮驱动,昔日传媒第一股的发展升级.pdf

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    • 2021/10/14
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    • 电广传媒

    轻装上阵,聚焦优势方向。电广传媒是最早以传媒业务登陆A股的公司,过去以广告和有线网络为主业,营收占比约70-90%。2020年公司以部分有线网络公司股权出资参与设立中国广电网络股份有限公司,有线业务不再纳入公司合并报表,公司明确了“文旅+投资”的战略发展方向。公司新任董事长文旅板块经验丰富并极具创新意识。此外,公司有线传媒业务出表,公司包袱减轻大半。员工人数从去年开始不断精减,运营成本降低、运作效率将逐渐提升。

    标签: 传媒 文旅
  • 从游戏到元宇宙专题报告:Quantic Dream,互动电影游戏的头号玩家.pdf

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    • 2021/10/02
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    • 中信证券

    本报告聚焦于互动电影游戏领域,深入剖析QuanticDream公司作为该赛道头部企业的核心竞争优势与商业模式。报告首先梳理了从传统游戏向互动电影游戏演变的产业趋势,探讨技术迭代如何重塑玩家体验与内容叙事方式。其次,结合元宇宙概念,分析QuanticDream在虚拟世界构建、沉浸式交互及IP运营方面的战略布局。报告重点评估了公司在互动叙事技术、用户留存及跨媒体内容开发上的独特壁垒,并探讨其在新兴数字娱乐生态中的市场定位与增长潜力。最后,报告总结QuanticDream作为互动电影游戏头号玩家的行业地位,为理解数字文娱产业的创新业态与前沿赛道提供案例参考。

    标签: 互动电影游戏 元宇宙 Quantic Dream
  • 互联网四大流量生态研究:价值属性、场域关系、竞合回顾与瞻望.pdf

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    • 2021/08/12
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    • 广发证券

    互联网四大流量生态研究:价值属性、场域关系、竞合回顾与瞻望。社交、交易、内容、工具四大流量场域,BBAT各擅胜场。社交、内容、交易、工具是四类主要的流量属性,四类流量各具特点,社交和内容类在用户时长和黏性上表现出色,交易及工具类在用户基数和使用频次上具有优势。四类流量中分别崛起了腾讯、阿里、字节和百度四大互联网巨头,其旗下各有一款超级APP占据四类流量中的绝对优势位,并以此为核心构筑流量生态。四大流量生态当前规模与渗透率领先,腾讯、阿里和百度用户规模均达~10亿,对移动用户大盘渗透率超过90%。百度以搜索和内容为主,腾讯以社交+内容为主;大型APP数量最多;阿里以电商+支付的交易流量为主;字节...

    标签: 互联网 流量生态 数字营销
  • Roblox启示录:游戏社区的星辰大海.pdf

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    • 2021/07/25
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    • 中金公司

    经济复苏、通胀预期、政策收紧的逻辑链条已中断,市场在追逐更为实际的“景气”艹“业绩”确定性。疫情以来,股票市场已经历了2020年的交易宽松到2021年上半年交易通胀的转变。近期伴随着美债利率重回下行区间、美国通胀预期回落及大宗商品单边上涨终结,交易通胀预期已走向尾声。从近期股市表现来看,成长接棒周期反弹,核心资产的范围越来越集中。体现为:食品饮料、医药等行业表现不佳,新能源、电子等领涨市场。结枃来看,前者由去年的龙头占优转向中小市值占优,而后者仍延续龙头占优的趋势。

    标签: 游戏 Roblox 数字文娱
  • 传媒行业研究:从流量到留量,抓住年轻人、拥抱视频化、提升专业化

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    • 2021/04/30
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    • 华创证券

    中国的移动互联网已经进入存量博弈时代。根据QuestMobile数据,中国移动互联网月活跃人数20年月均增速已降低至1.7%。使用时长和用户使用APP的平均数量增长也均已陷入停滞。种种数据说明,中国移动互联网流量红利期已经进入尾声,移动互联网竞争的核心将从抢流量转向抢内容。为了流量:巨头们将目光投向下沉市场和海外。1)用户破圈和生态扩张:为了进一步获取流量以及抢夺用户的注意力,互联网大厂们依托自身的超级APP,通过多种不断将边界外延,寻找更多的形式输出流量,进一步扩张生态,而在内容上,力图在尽力保持原有社区调性的前提下,完善内容结构,实现用户的“破圈“。2)用户下沉和流量深耕:根据Quest...

    标签: 传媒 短视频 营销
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