与时俱进的角色形象设计,针对受众更新形象。
角色形象IP的核心竞争力是形象的受欢迎程度和周边商品的渗透率。三丽鸥原创的 角色形象IP在设计上多以简单圆润的线条和干净配色为主要特点,方便适配多种材 质的商品,即使密集重复也具备美感。三丽鸥根据用户反馈来孵化新的角色IP,例如 在早期,如果角色受到欢迎,公司就会增加相应的商品供给并在旗下的《草莓新闻》 上刊登更多的角色设定内容及图片。 以Hello Kitty为例,三丽鸥通过不断更迭设计来维持IP热度,使其更匹配商业化授权。 1974年,设计师清水侑子为零钱包产品设计了初代Hello Kitty形象并在次年正式发售 商品。由于受到欢迎,公司在自己发行的《草莓新闻》中陆续增加了Hello Kitty的图 片、角色介绍、可拆卸的角色海报等。1977年,二代设计师米窪节子为Hello Kitty增 加了站立和行走的形象,并改变了头身比,角色形象的活动自由度明显扩大。日本 国内掀起了“Kitty Boom”,Hello Kitty的相关商品销售火爆,带动三丽鸥的总营收从 1973年的18亿日元增长至1977年的323亿日元。
随着热潮过去,70年代末Hello Kitty的销量增长陷入停滞。1980年就任第三代设计师 的山口裕子对Hello Kitty再度创新:(1)增加更多Hello Kitty形象,例如进行各类运 动的Hello Kitty,增强活跃动感;(2)减少轮廓线,使角色形象更加柔和轻盈;(3) 加入成熟感的设计来迎合高年龄层受众,例如使用红色、棕色等大人感的颜色。1988 年推出华尔兹系列,摆脱儿童化形象。80年代中期,Kitty Boom的热潮重现,1986 年三丽鸥推动成立了最初的Kitty粉丝俱乐部。

此后,Hello Kitty通过调整形象及风格来进一步拓展受众圈层。1996年,推出了耳朵 上戴着粉色扶桑花的Hello Kitty,引起当红歌手华源朋美和日本女高中生的竞相摹仿。 1997年推出“拼布系列”,将戴着粉色花朵的Hello Kitty缝制在亮粉色的拼布面料上, 这种设计与箱包、手机挂件等商品十分相配,同时受益于诸多明星的带动,公司推 出的多款Kitty产品销量激增。1999年,三丽鸥推出了Kitty的男性朋友角色Daniel,由 此开始销售男性用的领带、袜子等产品。 同时,三丽鸥通过国家/地区限定商品、外部联名合作等方式打开各地市场。例如以 当地历史人文为主题设计产品,推出了1998年北海道地区的薰衣草限定系列等;截 至2014年,地区限定的Kitty产品约有3000种,其他季节、职业、场所等Kitty限定产 品约有1000种。例如2003年Hello Kitty与时尚品牌Heatherette达成合作,当时 Heatherette广受布兰妮、滨崎步等明星的喜爱,由此提高了Hello Kitty在欧美的知名 度和人气。
截至目前,三丽鸥创造的角色IP超过450个。公司最早在1973年推出了第一个原创角 色コロちゃん,设定是住在英国的小熊,脸颊像炸丸子,在后续补充设定为Kitty的朋 友Thomas的表弟。随着70年代Hello Kitty的大获成功,公司密集推出了一系列原创 角色,多以小动物为基础形象。1975年三丽鸥开始发行《草莓新闻》用以孵化角色 IP,由此诞生了双子星、美乐蒂、人鱼汉顿、玉桂狗等,基于读者反馈的创作思路使 得这些角色IP具有较高的亲和力。2000年以后,公司开发新角色的速度放缓,主要 集中在已有角色IP上。且新角色的设定不再一味强调可爱,更偏向当下时代议题以 及年轻人热爱的方向,例如2005年推出反派角色库洛米、2013年推出性格懒散悠闲 的懒蛋蛋。同时角色形象也不再拘泥于小动物,例如2023-2024年三丽鸥推出了 Vtuber组合Nyantasia!,为美少女形象。
但角色IP的热度天然是头部集中的,且头部角色IP的产生有很强的偶发性。虽然三丽 鸥先后孵化了450多个角色IP,但在2015财年之前,公司约70%的收入来自Hello Kitty的授权及商品销售,单核IP驱动导致公司的增长动能不稳定。 2020财年之后,公司加速推进IP多元化策略,例如增加组合型IP授权,让Hello Kitty 与其他角色IP同时在系列商品中露出,从而获得更多关注度。随后,玉桂狗在日本、 美国等地的热度逐渐赶超Hello Kitty。2022-2024财年,Hello Kitty单个IP的销售额占 比降低至30%左右(2025财年因Hello Kitty 50周年活动,销售额占比有所提高), 组合型IP的销售额占比提升至19%。
从不同角色IP的SKU数量来看,截取2025年6月23日三丽鸥日区线上商城的在售情 况,Hello Kitty拥有最多的、共计802个SKU,其后玉桂狗、美乐蒂、库洛米、帕恰 狗的SKU分别为622个、526个、495个、231个,商品种类十分丰富。
基于角色形象IP的特性,三丽鸥通过高频上新商品和类粉圈运营来维持IP热度。 (1)高频上新和广泛授权。从2024年至今,三丽鸥仅日本地区就保持着每月上新约 70-100个授权系列商品、以及约10-30个原创系列商品,单个系列内SKU可多达上百 种。
(2)自1986年开始,三丽鸥效仿偶像推选文化,每年举办一次角色人气选举。起初 通过《草莓新闻》进行投票,后续增加了移动端、PC、线下商店、主题乐园等投票 渠道。角色选举活动一方面有效带动商品销售,例如2019年三丽鸥商店和《草莓新 闻》渠道的投票权重增加了1倍,另一方面激发粉丝的IP粘性,提升UGC创作及社媒 声量。2025年三丽鸥角色大赏的热度创新高,总票数突破6316万票。
(3)重视事件运营,针对特殊时点(例如节日、纪念日)推出限定商品。例如Hello Kitty 50周年纪念活动,三丽鸥自2023年6月开始前期宣发,在2023年10月至2024年 10月期间,几乎每个月都会推出一项官方主导的重点线下活动、发售相关的内容产 品、或系列纪念商品。
(4)推出内容产品维持IP热度。三丽鸥的角色IP主要源自图像,缺乏丰富的世界观 设定和背景故事,公司针对热门角色后置推出内容作为宣发方式来维持IP热度,因 此内容产品整体偏轻量化,数量众多,单Hello Kitty的内容产品数量就超过100种。

三丽鸥重新定义IP价值为“三丽鸥时间”,即不限于IP商品给予的实用性价值,还包括 用户在各种场景下与IP关联、共度、互动的时间。从2023年开始,三丽鸥重新审视 以往的业务策略。作为“陪伴时间”载体的商品及授权业务是以往的业务中心,但当前 日本角色IP的衍生品市场整体增长缓慢,因此公司转向投资具有更高LTV的“沉浸时 间”载体的乐园和线下商店业态,以及游戏、动画、社媒等内容。
根据公司中期计划,未来三年内将对外投资300亿日元,其中投资全球内容开发与营 销约100亿日元,投资游戏开发与宣发约100亿元,投资教育和数字领域约30亿元, 投资Sanrio+会员扩张约15亿元,此外投资约40亿日元强化全球经营系统。
在未来10年,三丽鸥计划以海外地区为重点,积极开展主题公园、演出等投资合作。 在日本国内改造大分机场为大分Hello Kitty主题机场(2025年4月已完成),并计划 建立娱乐度假村。 目前三丽鸥在日本本土有两家主题乐园,位于东京市郊多摩市的室内乐园Puroland 和位于大分县的Harmonyland。在2022财年之前,两家主题乐园常年亏损/极低利润; 新管理层上任后进行了业务调整,例如举办SANRIO Virtual Festival、角色周年纪念 活动、海外游客也能参与的无台词演出节目“beyond words~”等各种活动拉动乐园人 气,2023-2025财年Puroland和Harmonyland的营收规模逐年走高,营业利润转正, 收入创历史新高。 受益于疫后日本境内游客增长,2023-2025财年三丽鸥的日本线下商店收入大幅提 升,2024财年商店的购买人数及客单价已超过疫情前水平,其中入境游客带来的销 售额占比超过了30%。
在内容创作维度,公司加快开发内容产品与新型数字产品。2023年9月推出本格奇幻 企划FRAGALIA MEMORIES,以广播剧、音乐、演出等形式打造产品矩阵,采用三 丽鸥角色的人形形象。2024年,公司投资ClaN Entertainment、布局Vtuber行业,并 与Brave group签订资本业务合作协议,在IP全球化和虚拟人领域形成合作。2025年 推出官方web3二创平台Charaforio,鼓励UGC产出。2025年6月,三丽鸥与动画制 作公司IG PORT达成资本商业联盟,成为其第四大股东。游戏方面,公司计划开发 6个以上的游戏项目,在2025财年已与国内外工作室共同开发了其中3款,计划在中 长期内实现100亿日元以上的销售收入。 在粉丝运营维度,截至2025年3月底,“Sanrio+”会员人数约达252万人,同比增长 34.76%。