VR设备专题报告:主流产品代际更新,即将出现现象级消费产品
- 来源:招商证券
- 发布时间:2021/10/21
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VR设备专题报告:主流产品代际更新,即将出现现象级消费产品。主流机型已经完成代际更新,各大厂商均已推出第三代产品,并且伴随5G出现,终端时延显著降低,已经达到初步沉浸,我们认为拐点将至。
一、VR产业简析:主流产品代际更新,即将出现现象级消费产品
1.1 主流机型:代际更新,头戴式/一体机均有新品出现
自2015年开始,各大科技巨头的产品线持续迭代,从VR头显(即VR分体机)看,PC 和主机/移动端分为两种不同的技术路线。从VR一体机的产品线发展及迭代看,国内外竞争十分激烈。其中爱奇艺、Oculus、Pico、HTC 均已完成4次产品迭代。 对标不同世代的产品发展路线,VR一体机在不断地向真正轻量化、便携化的方向发展。VR一 体机作为平台型产品,未来在软件及内容变现端有很大的空间,因此也是目前巨头竞争的焦点 领域之一。
1.2 技术突破:5G降低延迟,部分产品达到轻度沉浸
随着技术的演进,VR/AR为主的终端设备产品性能不断提升,5G发展带来了更低的移动端延迟,一 方面是时延的进一步降低,总时延降低至30ms,使得VR产品的 “眩晕感”更低,另一方面,则是感 知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉等方 式过度,提升交互体验。同时还伴随更加沉浸的声场,在多维度提高了终端用户体验,使得终端用户 感知更加明显,与传统设备相比,体验差距增加。
从显示技术来讲,奇遇3采用全新双驱双屏 4K Plus Fast LCD 显示方案,双目分辨率高达 4320*2160、 高 PPI、高刷新率,比 4K 更清晰、更真实,使您仿佛置身于充满细节的真实世界,沉浸感大大加强。
从交互技术来讲,奇遇3全新的六自由度“追光”手柄,具有超强的定位能力和追踪技术,能够达到 毫米级的定位精度、毫秒级的初始化和延迟速度。回归经典游戏手柄的摇杆+按键风格,并加入了接 触行程感应和震动反馈功能,让您的每一次交互都能更加的真实和及时。
目前5G对应下载速度(100Mbps+)和时延(≤30ms)均可以做到接近水平。国内的5G基建持 续落地,部分新产品达到其技术适配水平后,将逐渐展现出VR/AR产品应有的内容展现标准, 其用户体验的提升将成为未来购买的增长新动能。
1.3 主流机型出货量及内容丰富度提升,新生态将出现
据IDC最新数据显示,2021Q1全球VR头显出货量同比增长52.4%,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus 等VR一体机占据了绝大多数的发货量,本季度市场份额为82.7%,高于2020年第一季度的50.5%, VR游戏和健身的日益普及提升了消费者对VR的认知,而Facebook等公司则使这项技术更易于使用。 除了Oculus,大朋VR和Pico在2021Q1季度也表现良好,其头显出货量分别位居第二和第三,同比分 别增长108.6%和44.7%。这两家中国VR品牌在中国市场颇具影响力,并正通过满足商业领域需求来 扩大国际影响力,中国VR品牌已将用户从3DoF过渡到了更加沉浸的6DoF,此外HTC和索尼也跻身 VR头显出货量前5名公司。从品类端看,大朋VR主要出货项目为PC VR头盔,我们认为从未来生态的角度看,能够形成自有新 生态体系的一体机更为重要,如国内的爱奇艺VR、Pico等。
主流VR平台为玩家提供内容数量逐年增加。2016~2020年,Steam平台平均每年新 增游戏与应用数量 超过800款。截至2021年6月,VR内容数量最多的是Steam平台,共有5878款VR游戏与应用,其中VR 独占(仅能用VR设备)为 4934款;内容数量排名第二的为Vive Port平台,内容数量为2630款,其中 游戏1700 款,应用930款。相较于2019年的榜单,《2020年Steam VR游戏畅销榜》的游戏类型分布中,FPS与RPG的比例降低, 融合冒险元素以及解谜元 素的VR游戏在2020年的榜单中占比提升。此外,《Beat Saber》游戏的大 热,验证了音游与VR相融合的可行性,音乐游戏的数量增加了5款。VR游戏类型逐渐从FPS和RPG类 转向综合化、多元化方向发展。
1.4 商业模式:硬件销售+软件买断为主流,订阅制增强粘性
VR行业的商业模式主要包括两个方面,一个是硬件维度,一个是内容和服务维度。其中硬件维度主 要是VR设备及相关的服务,硬件销售也是VR第一大市场。对于To B终端,绝大部分设施是线下的 VR体验馆,这类商业模式主要是为围绕线下场馆进行,体验馆运营方向商场租用场地,再购买较大 型的终端,向商场内客户提供VR体验服务,对用户进行收费;To C终端作为消费电子产品,由消费 者直接买单。(报告来源:未来智库)
我们认为VR行业的价值链主要由三大部分构成:分别为技术端、核心层及内容供给侧,这三大部分 划分了目前的代表型公司。
技术端代表了进行大量前沿技术研发的公司,包括各类细分领域的重点技术:如传感器、光学设备、 体感设备、芯片、定位器等。
核心层代表了大型平台型公司,该类公司往往提供了大型平台,一般由互联网/应届巨头坐镇,如索 尼、Oculus等。将各类器件组合成一个可供出售的消费电子类产品,并基于平台售卖服务及内容。
内容供给侧代表了大量的内容类公司,这些公司往往专注于不同类型的内容生产,如我们熟知的各种 传统游戏研发类公司,这类公司往往只做内容研发,赚取流水/软件售卖分成。
1.5 内容生态:对标主机模式演进,一体机将成为未来大方向
对标主机的成长模式,我们认为其商业模式与VR一体机并无本质差别,均遵循硬件售卖+软件抽成的 原则,在大量售卖硬件的同时,为内容商提供平台,向用户收取。我们认为,一体机模式真正的转折点在于“起量”,在出货量到达一定程度后将拥有较强的自驱动生 态系统。目前看来,Oculus 将在海外成为先行者, Quest 2今年出货量预测在800万级别,对比PS4 (2013年以来累计销售1.2亿台+)及Switch (2017年以来累计销售7000万台+)仍有一定差别,但已 经能够成一定气候,可以带动上游硬件及内容销量增长。对比主机,VR相关的技术需求更大,硬件基础建设要素更多,同时也能承载更多的内容,我们认为 其将成为未来10年以上的大方向。
1.6 国内发展状况:Pico及爱奇艺发展较快,自有内容领跑
从京东及天猫产品销量看,在2019年1月至2020年11月整个周期内,爱奇艺及Pico系目前国内销量最 高的一体机产品。从产品评分看,爱奇艺奇遇2S系列及Pico G2系列整体评分相对较高,相较于其他 几家公司的产品优势明显。
1.7 未来展望:内容为VR根基,长期看好其消费力
VR游戏品类丰富度提升,生态发展良好。我们回顾Steam2020销量最高的VR游戏,其中12款铂金游 戏中,动作类游戏5款,FPS游戏3款,音乐游戏2款,RPG类游戏1款,成人游戏1款。其中RPG游戏 为PC/主机游戏移植到VR平台的《上古卷轴:天际VR》。
从品类来看,高销量游戏品类相对集中,以枪类和动作类为主,我们认为这主要受到VR设备的输入 影响,目前枪类和动作类更适合VR平台的人机交互。此外,VR技术普及度增加,市场上已经出现大量玩家自制的VR类mod,已经有玩家发布知名游戏 《塞尔达传说:荒野之息》的VR版mod,我们认为,玩家自制mod的产生标志着开发门槛降低,有利 于行业生态发展。
二、爱奇艺奇遇VR:国内头部VR一体机厂商,技术能力及内容储备优秀
2.1 历史沿革及产品迭代
爱奇艺智能成立于2016年底,早期系爱奇艺智能硬件事业部,主要产品为面向C端的VR硬件设备及 VR内容。于2017年9月开始分拆后独立运营,目前已经经历多轮融资:2019年10月,爱奇艺智能完成 A轮融资,由毅达资本领投、贝信资本跟投。2021年1月,爱奇艺智能完成B轮融资,由屹唐长厚领投、 清新资本跟投。2021年8月,爱奇艺智能完成B+轮融资,公司将逐步推进全产业链生态,打造全球最 大的中文VR内容生态。(报告来源:未来智库)
从产品时间线看。爱奇艺奇遇VR于2017年3月推出奇遇1以来,公司产品迅速更新换代。在2018年5月 推出奇遇2、2019年5月推出奇遇2S、2020年4月推出奇遇2 pro、2021年8月推出奇遇3,平均每一年完 成一次产品迭代,技术持续突破。
2.2 竞品对比
对标竞争对手,爱奇艺奇遇VR整体实力相当优秀,在内存、电池容量及重量上具有一定优势。8G内存 让游戏等内容的加载速度提升,5500毫安时的容量是Ques2的1.5倍,340g的重量也是4款产品中相对较 低,佩戴体验更佳。此外,更高的视场角(FOV115°)让视野也更加宽广。
2.3 内容丰富度高,已形成自有生态
爱奇艺奇遇3的iQUT未来影院2.0可以让VR观影的画面质感提升。iQUT未来影院2.0的几个特点是:4K Plus+3D、相当于20个80吋电视屏大小的2000吋巨幕、AI画质增强以及杜比全景声,并支持8K级全景视 频。在这些功能支持下,爱奇艺奇遇3有着极强的观影体验,远超行业平均水平 ;此外,爱奇艺内容资源库丰富度极高,拥有10000+电影储备,每年新上院线电影400+,好莱坞大片 1000+,包括其自有综艺、网剧、自制VR全景等。
从游戏端看,奇遇3首发附送《乐动未来:音计划》、《爆裂球拍:NX》、《职业乒乓VR》、《天境: 王国乱斗》、 《雇佣兵:智能危机》 、 《亚利桑那阳光》、《奇遇派对》等超30款覆盖硬核射 击、潮流运动、亲子家庭等类型的精品VR游戏,还承诺每个月持续上线免费游戏。在内容丰富度上 对玩家的吸引进入新的层次。此外,公司将基于奇遇平台,扩展自研游戏内容池,并持续引入外部内容,包括但不限于引入外部 独立游戏开发者、接入Steam等方式。
报告节选:





















(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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