2026年完美世界公司研究报告:新周期即将开启,《异环》具备新一代二游旗舰产品的潜力

  • 来源:华源证券
  • 发布时间:2026/04/23
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完美世界公司研究报告:新周期即将开启,《异环》具备新一代二游旗舰产品的潜力。二游进入新一轮产品升级期,《异环》作为“开放世界+都市生活+社交”融合型产品,有望占据新阶段的重要生态位。我们认为,当前二游赛道或已由《原神》所定义的成熟范式进入存量竞争阶段,行业竞争由开放世界规模、美术规格与战斗深度,逐步转向比拼日常体验密度、社交承载能力与长线留存稳定性等维度。目前我们认为《异环》或具备成为新一代二游旗舰产品的能力。1)《异环》具备先发优势与错位竞争价值。开放世界+都市舞台+轻社交/生活化表达或已成为头部厂商共同加码的新方向。《异环》具有先发优势或能率先完成这一产品定义并建立...

二游存量竞争下,《异环》代表新的破局方向

1.1.二次元游戏发展的四大阶段

国内二次元游戏(后简称二游)市场的发展路径大致经历了四个阶段:用户积累期(2013—2019)、破圈增长期(2020-2021)、存量竞争期(2022-2025)和新一轮破圈增长期(2026)。

1)2013-2019 年:用户积累期

这一阶段,二游赛道整体呈现出盘子较小、圈层属性强、角色驱动明显的特征,代表产品包括《扩散性百万亚瑟王》《命运:冠位指定》《阴阳师》《崩坏3》《明日方舟》等。产品层面,厂商竞争重点主要集中于角色塑造、美术风格、世界观设定及差异化玩法;用户层面,核心受众仍以二次元垂类用户为主,赛道整体尚处于小众扩张阶段,尚未完成向主流市场的广泛渗透。

从产品形态看,这一阶段的二游普遍以卡牌、回合制、动作养成为主,玩法框架相对聚焦,内容表达则更多依赖角色塑造、剧情文本和美术包装。厂商的核心竞争力主要体现在是否能做出足够有吸引力的角色和是否能建立稳定的内容调性两个层面。也正是在这一阶段,二游逐步形成了以角色驱动付费、以版本更新维持活跃度、以社区讨论和同人传播放大影响力的基本运营模式,为后续赛道扩容奠定了用户基础和产品基础。

2)2020-2021 年:破圈增长期

2020 年《原神》上线后,二游赛道的天花板被显著抬升。根据Sensor Tower 数据,《原神》上线首月全球移动端收入约 2.45 亿美元,首年移动端收入20 亿美元。依托开放世界、多角色切换战斗、持续迭代的工业化内容供给以及全球化发行能力,产品将二游从垂类市场显著推向更广泛的大众用户,行业由此进入“高规格内容+全球化运营”驱动的新阶段。在此基础上,二游竞争维度发生明显跃迁。头部厂商围绕《原神》验证过的产品框架集中立项,赛道供给明显增加,研发、人力与宣发投入同步走高,产品规格持续提升。不过,受制于高规格二游普遍较长的研发周期,短期内市场尚未出现能够全面比肩《原神》的新产品。2021 年末上线的《幻塔》可视为首批“类原神”产品中的代表之一。完美世界官方披露,该作于 2021 年 12 月 16 日公测,预下载即取得 App Store 免费总榜榜首并连续6天居首,首月新增用户过千万、首月流水近 5 亿元,反映出“类原神”路径在当时具备较强的先发红利和市场承接能力。

3)2022-2025 年:存量竞争期

立项潮之后,二游市场供给已趋于饱和,头部厂商围绕开放世界、回合制、箱庭动作等方向持续展开差异化探索。具体来看,《幻塔》较早尝试将开放世界与多人在线结合;《崩坏:星穹铁道》在二游框架内切入回合制赛道进一步强化演出与叙事表达;《恋与深空》以3D 沉浸式恋爱体验切入女性向市场;《尘白禁区》将美少女角色与科幻射击结合,主打男性向情绪价值;《鸣潮》则在开放世界动作路线下进一步强化操作深度与战斗差异化;《绝区零》则突出小箱庭结构下的动作爽感与战斗反馈。 据 2024 年 1-7 月 TapTap 安卓热玩榜数据,在当时的二游市场中,米哈游系已形成较为显著的头部优势,《原神》《崩坏:星穹铁道》与《绝区零》持续占据核心用户心智与主要市场份额。与此同时,《鸣潮》《明日方舟》《尘白禁区》《恋与深空》等具备鲜明细分定位的产品亦取得了一定成绩,在各自细分赛道中占据了相应市场份额。

头部效应明显,行业竞争加剧。据游戏工委《2025 年中国游戏产业报告》,从整体移动市场规模看,我们判断 2020-2025 年二次元赛道呈现出较强的头部产品驱动特征。《原神》和《崩坏:星穹铁道》等头部产品上线后,行业市场规模曾显著抬升,2021 年与2023年市场收入同比分别增长 27.43%和 31.01%;但 2024 年以来,市场收入转为下滑,同比下降7.44%,2025 年降幅虽有所收窄,仍同比下降 3.64%。这表明,在《原神》确立行业范式后,二游市场新品供给虽持续增加,但新增供给并未有效打开新的市场空间。与此同时,产品数量增加、细分方向扩展,也使有限用户与有限时长被进一步切分,行业竞争重心由赛道扩容逐步转向用户时长与市场份额再分配,二游赛道由此进入存量竞争阶段。随着新品增加、用户选择增多,厂商为维持用户留存和付费意愿,普遍需要在抽卡设计、养成压力和付费深度上做出让步,行业整体呈现出“竞争加剧、商业化降压、利润空间收窄”的特征。

4)2026 年:新一轮破圈增长期

在存量竞争持续深化、类《原神》产品同质化加剧的背景下,二次元赛道正在进入新一轮头部新品集中释放阶段。《异环》《明日方舟:终末地》《无限大》《归环》《蓝色星原:旅谣》等代表性产品或将陆续推进测试上线,行业竞争逻辑也从早期围绕单一开放世界(《原神》)框架展开,进一步演进至题材错位、玩法复合与大世界日常化运营并行的新阶段:1)玩法结构更加复合:加入基地经营、都市生活、轻社交和多人协作等复合型模块,产品玩法循环更长,用户不易产生疲劳感,增强日常留存能力。2)题材与场景更趋日常化:都市超自然、工业科幻和生活化场景明显增多,理解门槛更低,更具备传播性能。3)用户结构更趋泛化外延:新一代产品不再局限于传统二游核心人群,而是进一步向PC、主机、女性以及轻度日常玩家扩展,整体用户承接能力更强。

头部新品验证需求,开放世界二游赛道仍具韧性。鹰角网络《明日方舟:终末地》于2026年 1 月 22 日开启全球公测并数据亮眼。据上海徐汇公众号发布,该作开服两周后全球全平台累计流水突破 12 亿元。其中 PC 端表现格外亮眼,在国内市场,PC 端流水占比近60%,在海外市场,PC端与 PS 端合计占比达 70%。

此外,完美世界超自然都市主题开放世界二游 《异环》已正式定档2026年4月23日全平台公测。截至 2026 年 3 月 25 日已突破 3000 万预约总量。国内TapTap 平台预约总量614 万,位于预约榜第一名(截至 2026 年 4 月 17 日)。

我们认为,上述表现说明二次元开放世界赛道的用户基本盘依然稳固,头部新品仍具备跑出高流水爆款的能力。二次元开放世界赛道并未进入需求衰退阶段,而是正处于新一轮供给升级与产品重塑的关键窗口。随着 2026 年多款新品或将陆续上线,行业有望迎来新一轮结构性增长,而具备鲜明差异化定位的产品,预计将更有机会在竞争中率先突围。

1.2.类原神游戏品类的一些痛点

《原神》通过将开放世界探索机制引入传统二次元长线运营体系,构建出一套以“开放世界探索+多角色轮切战斗”为核心的内容型游戏框架,强调叙事、战斗、策略与生态的多维度综合体验。与此同时,产品将探索、战斗、角色养成与商业化设计深度绑定,以剧情推进和角色体验为主要商业化锚点,持续驱动用户在内容消费与角色投入上的长线参与。系统高度耦合,养成复杂难度高。在这一框架下,养成体系与商业化设计被进一步系统化。《原神》在过往二游基础上构建了角色、武器、天赋与圣遗物四大养成模块,其中角色、武器和天赋主要承担确定性数值成长,圣遗物则以随机词条形式提供更长线的商业化空间。由此玩家的探索、战斗和角色成长等游戏体验与养成深度(即付费能力)高度绑定,形成了“角色获取—资源收集—战力验证—体力消耗”的闭环。这套体系在产品中前期具备较强的留存和变现能力,但也决定了后续产品很难在不影响整体结构的前提下,对玩法、养成和商业化做大幅度的调整。 随着产品进入长线运营阶段,这一框架的结构性问题也逐步显现。一方面,养成链条较长、重复劳动较多,玩家在装备刷取、材料积累和词条筛选上的时间成本不断上升,疲劳感随之累积;在这一约束下,产品往往只能围绕数值、节奏与投放强度进行局部微调,框架的灵活性与创新空间被持续压缩,难以触及用户痛点的根本层面。最终,用户疲劳与内容迭代压力相互强化,进一步放大了“原神式框架”的结构性矛盾。

商业化深度下探,边际效应递减。从后续产品演化看,行业已经在这一体系内部开始做微调。《崩坏:星穹铁道》转向回合制,进一步强化演出叙事从而弱化养成的重要度;《鸣潮》则调整武器抽奖逻辑实现养成深度降低,减轻玩家付费负担。同时,这也意味着商业化效率持续下探,利润空间收窄。在此背景下,如何在有限市场空间中实现用户扩圈、打开新增量,正成为二游赛道下一阶段发展优化的核心命题。

1.3.二次元游戏的突破方向

1)建立新支柱玩法。第一条优化方向是在传统“角色—养成—战斗”循环之外,建立新的支柱玩法,延长整体玩法链路,即在原有循环中插入一条具有独立目标感和成长反馈的新路径,使资源、探索和成长不再全部指向角色数值本身。 例如《明日方舟:终末地》通过生产线、基地经营和生存建造等方式,增强养成内容与大世界设计之间的联系。一方面,这类新支柱玩法能够承接玩家在版本间隙期的时间消耗,提供更清晰的中长期目标;另一方面,也能在一定程度上削弱随机词条和重复刷取对长线留存的单一支撑作用,使玩家的投入感和成长感来自更多元的内容结构。这一路线已取得阶段性市场验证:《明日方舟:终末地》于 2026 年 1 月 22 日开启全球公测,据上海徐汇公众号发布的数据,该作开服两周后全球全平台累计流水突破 12 亿元。

2)打造社交循环。第二条优化方向是补足传统二游相对薄弱的社交场景,通过打造社交循环来提升体验粘性。 传统二游体系并不天然适合直接嫁接强社交体系。二游产品核心更多围绕“看剧情内容、抽角色、养角色、体验角色”展开,本质上偏向内容消费和单机化沉浸体验。若直接引入强PVP、强组织化、强陌生人关系的社交体系,不仅有可能与现有玩法框架错位,也会抬升玩家的理解成本和参与门槛。从用户层面看,二游核心用户普遍更重视内容体验,对强制社交和高压力协作或存在一定抗拒心理,且线上娱乐替代品较多,若社交设计不能自然嵌入内容场景,反而容易削弱产品原有吸引力。因此,二游社交循环的搭建,不应以破坏内容表达和单机沉浸为代价,而应建立在原有体验框架之上,逐步增加共同场景、多人玩法和轻度互动。社交在二游中更适合作为内容体验的延伸,而不是凌驾于内容体验之上的独立目标。《异环》正是这一方向上的代表性产品之一。其以都市开放世界为基础,重新梳理了“大世界—玩法—资源—角色养成—社交”之间的关系:都市空间提供共同停留与互动场景,生活化玩法、经营与自由探索内容提供互动发生的具体理由,角色养成与外观表达则赋予社交展示价值。由此,《异环》的社交并非独立于核心体验之外的附加系统,而是嵌入大世界体验、日常玩法与角色体系之中,成为连接各模块、提升整体循环效率的中介层。我们认为《异环》或有希望代表二游新品的下一阶段演进方向:即通过补足传统二游相对薄弱的社交场景和日常场景,推动产品由核心圈层驱动进一步走向泛用户扩圈,由版本驱动进一步走向日常驱动。相较于传统二游更依赖大版本更新、新角色投放和主线内容推进,《异环》若能够通过都市开放世界、轻社交互动和生活化内容建立更高频的共同场景,将有望在非大版本周期中持续提供用户停留和回流的理由,从而提升留存连续性和活跃稳定性。社交化的价值不止于丰富互动玩法,更在于降低二游产品对版本节奏的单一依赖,形成更广的用户覆盖和更稳的长线运营基础。

编辑:火腿肠
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