2023年游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量
- 来源:中信建投证券
- 发布时间:2023/11/20
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游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量.pdf
游戏行业买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量。游戏公司销售费用=买量成本*素材消耗数。买量成本,一直是影响各家利润最重要的因素之一,尤其是今年暑期以来,新游上线密集,买量成本位于高位,对业绩造成一定压力。本篇报告主要探讨,买量成本如何系统性分析,后续趋势如何判断?1、买量成本取决于什么?1)供给:去年11月以来,版号/供给恢复常态化,今年参与投放游戏(尤其是头部)明显增加2)用户:截至2022年,国内手游玩家数量6.5亿,最近3年未明显增长3)时长:今年大众线下活动时长提升(出行、观影等),客观有所抢占游戏时长4)流量:21年起短视频流量向电商倾斜,23年短剧投流爆发,对买量盘有挤压中短期...
买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量
买量成本是影响游戏公司净利润的最重要因素之一
买量成本是影响游戏公司净利润的最重要因素之一:从公司单季度销售费用率可以看出,不同公司 间销售费用率差异较大,同一公司不同季度间销售费用率也有较大波动,且销售费用占比较大,多 在20%上下,个别公司如三七互娱,销售费用率基本在50%以上。
买量成本难以系统性追踪:买量成本受到众多因素的影响,例如游戏品类、买量竞争激烈程度、买 量时期等,且不像游戏流水有第三方专业平台可以直接追踪,买量成本数据暂无第三方平台可以直 接追踪,仅能通过投放素材数、投放广告创意数等间接观察。
买量成本分析框架:供给、用户、时长、流量
为系统性分析游戏买量成本,我们从新游供给、增量玩家数量、用户线上时长分配、其他行业影响 四个因素对游戏买量成本进行分析。 1、新游供给:由于效果类游戏广告的单价,为竞价机制,新游供给直接表征买量竞争程度,而新游 供给具体受到买量游戏数量及头部新游数量的影响。 2、高质量的增量玩家还有多少:直接影响基本盘的买量效果; 3、玩家在线上/线下的时长分配:直接影响基本盘的买量效果 ;4、其他行业对买量盘的挤压:比如21年抖音、快手发展直播电商,23年短剧投流快速增长。
结论:买量成本,短期较难系统性改善
从新游供给(版号常态,高品质新游多)、用户增量(主流游戏玩家增长慢,小游戏增量用户价值 低,线下消费挤占线上时长)、其他行业对游戏买量总盘的挤压(短剧等品类抢占流量)几个方面 看:买量成本,预计短期内仍维持高位。
新游供给:买量游戏总数持续上升
买量游戏总数:2020年至今,每日买量游戏总数呈现逐年递增趋势,由2020年的2500款上下增长至 2023年的7500款上下。我们认为,越来越多的游戏买量,表明越来越多的厂商对买量重视程度加强, 也加剧了游戏买量市场的竞争激烈程度。
买量新游数量:版号发放节奏影响新游供给,进而影响买量新游数量,假设当年买量新游数量主要 受到前一年和当年发放版号数量影响。2020年至今买量新游数量基本保持稳定,一定程度上受版号影 响,但影响较小。我们认为,版号影响买量竞争的主要路径是,版号节奏影响真正参与买量竞争的 头部新游上线节奏,进而影响买量竞争。
小游戏买量:投放占比提升,投放愈加主流
微信小游戏更适合原生广告
竞价原生广告是使用真实抖音账号发布视频的一种广告展示形式,是将广告和内容融为一体的广告 形式,通过形式原生、内容原生、场景原生等为用户提供有价值的信息,从用户体验更佳的思路出 发,缩减广告和普通视频的差异性,更容易被用户接受。 据巨量引擎,2022年,在巨量引擎生态内,抖音端原生广告占比超60%,其消耗占比也已超60%。 原生广告中,用户看到的广告/内容,与原生视频没有差别,显得真实、原生,以此消除用户对广告 的抵触心理。小程序游戏玩法天生具有内容吸引性,部分游戏内容录屏便能吸引用户的猎奇心理, 更适合原生广告。
微信小游戏买量力度逐渐加大
微信小游戏2022年以来买量力度逐渐加大,2023年第一季度增速最为明显。目前微信小游戏买量规模 虽与APP游戏仍有一定差距,但去重月度素材数已达到APP游戏的56%。 去重月度素材数:2022年1月,微信小游戏投放的月度素材去重后仅有4万,是APP游戏的2%,经 过2022年1年的增长,微信小游戏投放的月度素材去重达到34万,为APP游戏的22%;2023年2-10 月,微信小游戏投放的月度素材数(去重)均在APP游戏的三分之一以上,其中,10月微信小游 戏投放的月度素材去重后为132万,达到了APP游戏的56%。 月度素材关联计划数:同一素材可能搭配不同的文案,关联多个投放计划,2023年,微信小游戏 月度素材的关联计划数在1000万以上,是APP游戏的25%以上。
其他重点小程序游戏投放素材数
四三九九《冒险大作战》:10月10日开始加大投放,日投放素材数由此前的2000-3000快速增加至10月 16日的21000,此后每日投放数有所减少,截至10月18日,仍在10000以上。《冒险大作战》的畅销榜 排名也由10月13日的第3名上升至10月19日的第2名,超过了《咸鱼之王》。 掌趣科技《大圣顶住》:9月27日底开始日投放素材数基本在1000以上,10月8日至10月12日,日投放 素材数超2000。 恺英网络《仙剑奇侠传之新的开始》:9月19日开始日投放素材数过千,9月27日至10月6日,日投放 素材数达到《寻道大千》的10%以上。
三七互娱:投放重心向小程序游戏转移
对公司5款重点APP游戏、3款重点微信小程序游戏每月素材投放数进行统计,5-6月,两款APP新游投 放素材数合计占比分别为57.5%、81.2%,其中《凡人》6月投放素材数占公司当月主要游戏总投放数 的65.4%。 公司投放重心向小程序游戏转移:7-10月,《寻道大千》投放素材数占公司当月主要游戏总投放数的 比例分别为:65.6%、75.6%、75.2%、67.3%;三款重点微信小程序游戏投放素材数占公司当月主要游 戏总投放数的比例由一季度的40%左右,提升至三季度的80%左右。
数据追踪:买量大盘、重点公司&游戏投放素材
23年游戏买量竞争加剧,暑期最为激烈—投放素材数
23年游戏买量竞争明显加剧:据Dataeye,2023年游戏买量大盘投放素材数,较往年增加明显,达到22 年同期的3-4倍水平;大盘投放素材数整体呈上升趋势,暑期达到峰值,买量竞争尤为激烈。9-10月,投放素材数恢复至暑期前水平:暑期结束后,9月起大盘投放素材数下降明显,基本恢复至5 月水平,但仍远高于往年同期。
23年游戏买量竞争加剧,暑期最为激烈—投放计划数
投放计划数:2023年,游戏买量大盘投放计划数,与投放素材数变化趋势基本一致,较往年增加明 显,暑期达到峰值。 进入9月,投放计划数已减少至5月水平,但10月9日以来,大盘投放计划数快速上升。
从广告平台看游戏买量:腾讯广告
从腾讯广告平台游戏行业投放广告创意数来看,2023年1-7月,总体投放广告创意数同比增加121%, 其中6-7月同比增长114%,进一步验证了23年游戏买量竞争的激烈程度。8月5日开始,游戏行业投放 广告创意数快速下滑,进入9月基本恢复至去年同期水平。
三七互娱投放素材数明显较多
从月度投放素材数看,腾讯9月投放最多,网易6月投放最多,米哈游8月投放最多,三七互娱6月投放 最多,完美世界4月投放最多,吉比特6月投放最多,恺英网络9月投放最多,巨人网络7月投放最多。 三七互娱今年以来(截至10月12日),累计投放素材数达576万,远高于其他公司。
年内各家重点投放游戏与节奏
各公司投放素材数的峰值基本处于新游上线前后。例如巨人网络投放素材数峰值出现在3月24日,当 天《原始征途》上线;完美世界投放素材数峰值出现在4月16日,4月14日《天龙八部2》上线;三七 互娱《凡人修仙传:人界篇》5月24日上线,上线当日至7月初三七投放素材数有明显提升。
吉比特:《一念》《问道》暑期投放有所下滑
2022年1月-2023年4月,《一念逍遥》日投放素材数占公司总投放素材数的60%以上,其中部分时段占 比超过80%。2023年4月中旬至10月12日,除6月下旬为期10天左右的加投外,整体投放呈下降趋势, 主要是《问道》加投以及《飞吧龙骑士》上线以来维持较大投放力度。其中,5-8月《一念逍遥》日 投放素材占总投放数的比例多在50%以上;9月2日至10月12日,《一念逍遥》日投放素材数降至公司 总投放素材数的30%左右。
报告节选:



(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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