2023年VR行业专题分析 VR游戏玩家持续渗透

  • 来源:国金证券
  • 发布时间:2023/06/05
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VR行业专题分析:设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场。VR将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以Quest2为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。光学:Pancake光学方案保障优质成像质量的同时,大幅缩减了VR设备的厚重感,未来,Pancake的多透镜设计有望叠加眼动追踪和可变焦显示技术,将有效缓解视觉辐辏调节冲突带来的眩晕问题。随着Pancake的技术和生产工艺进一步成熟,成本造价优化,有望大规模商用。最近发布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及预计2023年6月发布的苹果MR均采用了Pancake...

一、设备:具备初步放量的技术基础,光学、显示等关键领域已有主流方案

1.1 VR 设备:模拟人眼体验,目前达到部分沉浸效果,以 Quest 2 为代表的设备已放量

VR、AR、MR 的区别主要体现在和现实世界之间的关系,承载相应功能的设备的界限 在模糊化。VR 指虚拟环境,AR 指将虚拟信息叠加到现实世界中,拓展现实世界边界, MR 在此基础上,将虚拟现实融入真实世界。22 年 9 月正式发售的 Pico 4 支持彩色透 视,VR 与 AR 模式能进行切换,虑及用户使用的便利性及 VR、AR、MR 之间的关联性, 未来承载 VR、AR、MR 的消费级产品或集中在一类设备中。

VR 行业涉及硬件、软件、内容等多环节,其中 VR 设备主要模拟人眼体验,使用户看 到的虚拟内容呈现较高真实性。从硬件角度而言,视觉效果和交互沉浸感直接影响用 户体验,目前主流 VR 设备已经能达到部分沉浸。对应到技术层面,直接影响 VR 设备 体验的关键是光学与显示技术,背后包括算力、云计算、网络通信等技术支持。

受益于光学与显示技术、计算机性能等技术的进步,及现象级产品的推出,以 Quest2 为代表的设备已初步放量。高通骁龙 XR2 芯片赋能 Meta Quest 2,推动一体机 VR 迭代,体验感增强:2020 年,Oculus 推出 Meta Quest2,搭载了高通骁龙 XR2 芯片, 该芯片性能近似于骁龙 865,搭配上 6GB 的运行内存,可用来驱动双眼分辨率近 4K 的画面。与 Meta Quest 初代产品相比,Meta Quest2 在价格保持不变的前提下,刷 新率从 72Hz 提升至 120Hz,而画面分辨率则从 1440x1600 提升至 1832x1920,叠加现 象级 VR 游戏—《半衰期:爱莉克斯》2020 年 3 月发布的催化,Quest 2 快速放量, Meta 在全球 VR 设备市场的市占率也因而断崖式居于首位。

科技巨头纷纷布局 VR,硬件端百花齐放,看好技术进步+内容丰富下,VR 市场打开。 谷歌、索尼、微软等科技巨头均有 VR 布局,国内也出现能生产较成熟 VR 设备的公司, 比如对标 Quest 的 Pico、大朋等,目前硬件销量虽未达到较大规模,但参与者众多, 加之资本持续进入,以人工智能为代表的技术进步斐然,内容厂商也在布局 VR 内容, VR 行业有望迎来繁荣。

当前 VR 设备体验已达到部分沉浸的效果。 1)视觉效果:主要是画面质量与拟真度,主要技术指标是分辨率、PPD、视场 角和可变焦; 2)交互沉浸感:主要包括追踪定位、眼动交互、声音交互、触觉交互与移动交 互影响用户体验过程的舒适度和沉浸感;除了设备以外,网络传输和渲染计算 能力也会影响计算处理速度和复杂度,从而带来更流畅娱乐体验。据中国信通 院《5G 云化虚拟现实白皮书》,VR 沉浸感分为四个程度,目前 VR 主流设备已能 达到部分沉浸状态,单眼分辨率满足 1.5k-2k,视场角达 100-120 度,追踪定位 基本采用 inside-out。部分杀手级产品,如 Oculus quest,已加入手部追踪, 且发布了多项眼球追踪专利,Quest Pro、Pico 4 Pro 等设备已支持眼动追踪。

眩晕问题:视觉晕动症已有突破,模拟晕动症虽未解决,但可以采取其他方式避免。 眩晕感直接影响 VR 用户体验,主要受网络传输时延和渲染处理能力等影响,主 要由两种晕动症产生:视觉晕动症和模拟晕动症。 1)视觉晕动症:主要由 MTP 时延引起,可通过提高刷新率和帧率缓解眩晕,其 成因是从人运动开始(头部位置和观看角度发生变化)至显示设备的光学信号 映射到人眼上存在时延,导致视觉接受的自身的身体状态,与内耳前庭器官感 知的运动状态不同步,从而产生眩晕。当绝对延迟控制在 20ms 内时几乎不可察 觉,用户不会因为延迟而产生眩晕。目前具体存在四种类型的延迟:屏幕显示 延时、计算延时、传输延时及传感器延时,屏幕显示延时 VR 设备延时的主要因 素。目前 Quest 2 等主流 VR 设备 MTP 时延低于 20ms,视觉晕动症问题得以解决。

2)模拟晕动症:虽尚未解决,但对于弱交互 VR 体验影响并不是太大,且强交互的游 戏类别可通过“传送”等移动方式解决。模拟晕动症的本质在于用户在视觉上观察到 的状态和身体的真实状态间存在不一致,这种矛盾的状态刺激大脑产生强烈的眩晕感。 虽还未解决,但在一般娱乐时眩晕感不会如在游戏时那么强烈。用户坐着或站着用手 柄来操控角色移动时,视觉上得到的信息是“我在移动”,但是负责感知身体状态的 中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己” 处在一个不正常且危险的状态,大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱 离目前的状态。而一般用户在进行休闲游戏或影音娱乐时,会较少进行高频率位移或 运动,因此模拟晕动症对于一般用户的弱交互 VR 体验影响并不大。而对于强交互的 VR 游戏,也可以通过选择“传送”的移动方式来缓解模拟晕动症的情况,如 VR 游戏 《半衰期:爱莉克斯》里移动方式就分为“传送”、“顺移”和“持续”三种方式。

1.2 光学:成像质量优质、更轻量化的 Pancake 方案为主

更轻量的 Pancake 替代菲涅尔透镜成为主流的光学方案。菲涅尔透镜是普通凸透镜截 成的不连续曲面,能够节省材料,达到聚光效果,成本较低,相比于传统非球面透镜 也更加轻薄。不同于菲涅尔透镜单一的光学放大原理,Pancake 光学方案又被称为折 叠光路方案,是 VR 短焦光学的一种,分成单片式、两片式和多片式,光线在镜片、 相位延迟片和反射式偏振模之间多次折返进入人眼,工艺水平要求更高但成像效果好 且进一步实现光学模组轻量化。

Pico 和 Meta 最新产品均使用 Pancake,一体机更为轻量化。相比于使用菲涅尔透镜 的 Oculus Quest 2,Meta Quest pro 使用了 Pancake 光学模组,使得光学模组减重 40%,清晰度提升了 10%。采用 Pancake 模组的 PICO 4 相对于上代产品 PICO Neo3, 头显前端主体厚度减少 38.8%,由 66mm 压缩到了 35 mm,整体重量减少 26.2%,仅 为 295g,PICO 4 的光学镜头解析力最大值也比 Neo3 提升了 85.7%。

1.3 显示:Fast LCD 为主流,长期而言,Micro LED 或为主流解决方案

主流设备采用 Fast-LCD 解决方案。Fast-LCD 具备高清画质和高刷新率,以及成熟工艺带来的高性价比,在 VR 设备领域稳定位居应用率首位,Meta、Pico 等全球头部 VR 品牌的代表性产品均使用了 Fast-LCD 屏幕。根据 VR 陀螺统计数据,2014-2021 年 LCD 屏幕(含 Fast-LCD)在 VR 设备中的应用率高达 82%,OLED 的应用率仅为 10%, 其相关产品的应用主要集中在 2014-2016 年发布的 VR 设备中。

Mini LED 可以将 LCD 屏幕背光层的 LED 灯珠 mini 化,划分更多的背光区,让屏 幕获得更好的分辨率和对比度。22 年 10 月 Pimax 发布的 Pimax Reality 12K 采用 Mini LED 背光模组,5.5 英寸的显示屏上一共有 5000 个 Mini LED,达到 1200PPI。22 年 10 月发布的 Quest Pro 同样采用 Mini LED 背光板,可以独立控制 500 多个单独的 LED 区块,将显示器的对比度提高 75%。

Micro LED 将 LED 背光源微缩化、矩阵化,亮度优势能够适配更多使用场景,是未来 高端 VR 屏幕的技术路线。21 年 8 月,芯视元发布了“芯视·天目Ⅲ”Micro LED 模组 新品,采用芯视元自研发的 MicroLED 硅基芯片,亮度达到了 100000+nit,对比 Meta Quest 2 773 的 PPI,“芯视·天目Ⅲ”Micro LED 的 PPI 超过了 1400。

1.4 芯片:高通为主,苹果 MR 或采用自研 M2 芯片

主流设备采用高通芯片,其中,PC VR 计算能力更强。PC VR 可以将计算过程在 PC 端实现,能处理更大量、负责的计算,而一体机的计算过程在 VR 头显中完成,处理 能力有限,但其移动化的特点更适合一般用户的影音娱乐和休闲游戏体验。以 Oculus 为例,对旗下三款 VR 设备,Oculus Rift(2016 年)、Oculus Quest 2(2020 年)、Quest Pro(2022 年)进行跑分,Quest 2 评分已较高,但仍低于 PC VR Oculus Rift。 即将发布的苹果 MR 或采用计算能力更强的自研 M2 芯片。

1.5 交互:眼部/面部/手势追踪等通过摄像头、传感器实现,更深度的交互是未来方向

眼球追踪和面部追踪是通过摄像机来追踪用户的眼球视觉区域和面部表情进而丰富 VR 交互体验的软件技术。一方面 VR 眼球追踪技术使用户看到即选择,提升用户和产 品之间的交互效率,另一方面其模拟人眼自然成像有望降低眩晕度。面部追踪技术能 够让用户进行虚拟互动时的面部表情看起来更自然,也可以用作信息输入途径(类似 于手动跟踪) 。

主流 VR 设备均支持手势识别,Meta 的最新 VR 产品 Meta Quest pro 支持面部追踪和 眼球追踪,Pico4 Pro 加入眼球追踪和面部表情追踪功能,且均有彩色透视功能,而 HTC 则推出了面部追踪外接设备,能够搭配不同的 VR 设备使用。市场预计苹果 MR 也 将支持透视功能,或可一键切换 VR、AR 模式。

二、内容:不乏现象级产品,VR 市场空间打开需要更丰富的内容生态支持

2.1 设备放量需要实际应用场景落地,现象级内容能促进设备放量.

设备放量不仅需要技术支持提高用户体验,同时需要内容支撑让使用场景落地。游戏 作为沉浸度、娱乐性较高的内容,与 VR 设备高度适配,对设备也有重要的拉动作用。 以Steam上的VR游戏为例,2015年前每年上线带有“VR”tag的游戏数量较少,2016-17 年出现明年爬升,对后续涉笔放量奠定基础;2017-21 年期间,VR 游戏质量提升,现 象级产品出现,尤其 20 年发布的《半衰期:爱莉克斯》,与 Quest 2 相辅相成,推动 VR 设备放量。当前 VR 内容数量与移动应用数量存在较大量级上地差异,丰富度有待 进一步提高,我们认为,后续 VR 市场的繁荣离不开 VR 内容的繁荣,软硬件相辅相成 地发展将促进 VR 行业真正繁荣。

2.2 游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,但整体需要进一步丰富

2016-17 年 VR 游戏发布数量激增,2018 年开始现象级 VR 游戏增多。自 1995 年任天 堂发布首款便携式头戴显示器后,由于硬件技术的不成熟,VR 游戏的发展热潮并没 有维持;从2013年开始,更多的VR游戏才开始面世走向市场,2014年随着Oculus Rift 的发布,VR 行业再次受到了大众的关注;直到 2016-2017 年,Steam 平台发布的 VR 游戏数量达到峰值,VR 游戏开始被更多的玩家认可,但 VR 游戏仍然存在价格昂贵, 制作粗糙等一系列问题,未能步入主流市场;2018年起VR游戏的丰富度也逐步提升, 游戏生态呈现百花齐放的趋势,更多制作精良的 VR 游戏开始在市场涌现。

从 2017 年开始,现象级的 VR 大作开始频繁出现,VR 游戏借此成功破圈,开始逐渐 渗入主流市场的视野中。在 2017-2020 年间产生的 VR 游戏大作在后续几年销量均名 列前茅,随着 VR 硬件设备的换代更新热度呈现维持的事态,也推动了更多的游戏开 发商和互联网公司布局 VR 产业。其中,由 Beat Games 制作的《Beat Saber》和 Valve 制作的《半衰期:爱丽克斯》让 VR 游戏真正成为了“现象级”,在数量高峰后重塑了 VR 游戏的质量,也推动 VR 硬件的需求和进一步开发,VR 产业链开始逐步趋向成熟。

VR 游戏更重度,且中重度游戏更受玩家欢迎。1)现象级游戏如《上古卷轴 V》、《GORN》 和《半衰期:爱丽克斯》等中重度游戏,游戏玩法硬核,生命周期更长,玩家普遍认知能力强,且付费意愿高;2)2017-22 年 Steam 年度最佳 VR 游戏铂金榜多为射击和 动作类,休闲类游戏从 3 个降至 1 个,最受玩家欢迎的还是 FPS 射击类游戏。头部 VR 游戏质量和制作投入得到了提升,可玩性更高的中重度游戏得到了更多玩家认可。

VR 游戏玩家持续渗透,但仍有较大提升空间。随着优质 VR 游戏的涌现和 VR 硬件设 备的迭代更新,Steam 平台上拥有 VR 头显的月活用户占比从 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右;并且随着 Meta Quest 和 Pico 等更多专业 VR 硬件设备的发布,为 VR 游戏玩家的渗透率增长创造了条件。但目前来看,拥有 VR 头显玩家的数量依旧较 少,拥有较大的提升空间。

更多资本介入,大厂布局及投融资增多,更多软硬件及内容公司布局 VR 游戏。根据 我们对 VR 游戏工作室的分类,2017-22 年,Steam 年度最佳 VR 游戏铂金榜的开发商 中,独立游戏工作室数量逐渐减少,越来越多的主机及非主机厂商开始布局 VR 游戏。 这表明更多的资本开始布局 VR 游戏产品,为 VR 游戏制作注入了更多资金;在资本的 支持下,未来 VR 游戏的整体质量预计会有较大的提升,未来预计有更多的 3A 级别大 作走进人们的视野。

据 IT 桔子,VR 游戏的融资情况在 2016 年达到了高峰。2015 年开始 VR 游戏的融资活 动开始逐步达到高峰,但在随后的 2017-18 年又迅速的回落;随着更多现象级 VR 游 戏的涌现,2019-21 融资活动数量开始回升;但从数额上看,近年来 VR 游戏的投融 资额普遍为千万人民币级,相较 2016 年前有较大提升。随大厂和更多资本进入 VR 游戏和相关技术日益成熟,VR 行业有望进一步扩张。

2.3 社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量

更多精品 VR 社交平台出现,VR 游戏的沉浸感逐渐提升。目前已出现 VR Chat、RecRoom、 Horizon 等代表性 VR 社交平台,通过 VR 设备建立虚拟形象提高玩家沉浸感,摆脱以 往 VR 社交平台较为简陋的印象,相较移动互联网时代的一般线上社交真实感更强; 具体看 VR 社交平台产品,目前日活量较高的平台功能均较丰富,以 VRChat 为例,平 台中存在多个房间,可进行游戏、观影、聊天等多种活动;RecRoom 也拥有多人在线 游戏和社交平台的双重属性,营造出了更具氛围感的线上社区。随着元宇宙概念和技 术的推广,能够带来沉浸式社交体验的 VR 社交有望成为热门社交方式。

VR 社交平台用户初具规模,增长趋势向好,但相较社交类移动 APP 十亿机级的体量 仍有较大差距。从绝对数量上来看,目前 RecRoom 注册用户数已达 7500 万人,月活 于 22 年超过 300 万。以 VRChat 为例,其在 Steam 平台同时在线人数从 2016 年初上 线的个位数增至目前的超 4.6 万人,VR 社交平台已经不再是边缘的选择,成为了众 多 VR 玩家拓展社交、增加共友的热门方式。目前来看,VR 社交平台的数量依然较有 限,以 VR Chat 和 RecRoom 为主,作为互联网巨头的 Meta 旗下的 Horizon 月活人数 相对较低,仅有 20 万左右;但 VR 硬件设备 Meta Quest Pro 和 Horizon 逐渐开始向办公领域进发,并且由 Pico 研发的 Project PICO World 也将在 2023 年推出,未来 VR 社交平功能和规模均有望得到进一步的拓展。

2.4 视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现 VR 直播、观影等生态

交互性更强的 VR 内容更容易受到用户的青睐。根据 Meta 发布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜单,各榜单前列的应用多为互动性或沉浸感强烈的游戏、3D 设计软件、会议/ 办公软件等。在 2021 的年度免费内容里,占据前五位的是《Gun Raiders》(VR 社交 射击游戏)、《Goliath: Playing with Reality》(剧情视觉互动游戏)、《MeetinVR》 (VR 会议软件)、《We Live Here》(VR 互动电影)、《Arthur》(VR 协作办公应用)。 健身、社交等交互性更强的 VR 应用逐渐进入市场。据 Meta 发布的 2022 年 Quest 年 度 VR 榜单,年度应用为《LES MILLS BODYCOMBAT》,该应用通过丰富的训练组合、一 流的教练、创新的力学和不同的强度来为用户带来合适的居家健身体验。

抖音与 PICO 账号互通布局 VR 直播,艺人主播热度高。2022 年 9 月,PICO 发布其自 字节收购后的第一代产品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。从具体参数来看,新一代产品重量 更轻,机身厚度更薄,玩家体验感提升,而重量降低也得益于 Pancake(薄饼)光学 方案在 PICO 4 中的应用。PICO 4 从健身、游戏、视频、社交 4 个方向给予用户体验, 而后两个方向正成为 PICO 差异化竞争的重点。在社交方向上,PICO 平台近期上线公 测元宇宙虚拟社交产品“轻世界”用户可以与好友相约一起进行聊天聚会、冒险探索、 运动娱乐等活动;而在视频方向上,字节跳动已经将 PICO 直播与抖音直播初步打通, VR 中观看直播成为 PICO 及字节 VR 业务的新卖点。

字节跳动的 VR 直播目前主要依靠抖音真人主播/艺人、抖音虚拟主播/艺人、平台 VR 直播等,且抖音平台和 PICO 平台可实现账号互通。真人主播/艺人方面,平台主要依 靠美女主播吸引眼球,主播带来的互动可以使用户的体验感显著提升;虚拟主播/艺 人方面,平台主要通过虚拟偶像的演唱会引流,如 2022 年 11 月 6 日 PICO 平台举行 了虚拟偶像 A-SOUL 的奇妙元宇宙演唱会,使用 PICO 一体机观看体验感良好;平台 VR 直播方面,可以观察到有一些平台与 PICO 合作推出自己的 VR 直播活动,如《2022 国剧盛典》等。

字节跳动 VR 直播热度主要依靠美女艺人/主播的策略进行维持,VR 直播热度会与平 台活动或主播/艺人直播安排相结合。据巨量算数,2022 年 12 月 1 日至今,“VR 直播” 词条搜索指数于 2022 年 12 月 12 日达到峰值,后续在高位波动。目前抖音及 PICOVR 直播主播尚未出现超头部主播,据飞瓜数据,目前抖音较热门的 VR 直播主播粉丝数 超百万,约一个半月的时间内观看总人次超 250 万,场均观看人次超 12.1 万。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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