元宇宙、区块链游戏和NFT:驾驭互联网的未知水域(英译中)

  • 来源:Newzoo
  • 发布时间:2023/02/06
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元宇宙、区块链游戏和NFT:驾驭互联网的未知水域(英译中)我们于2021年7月发布了第一版元宇宙报告。然后,元宇宙、NFT和区块链游戏从基本上不为人知的概念转变为每个主要品牌或投资者口中无处不在的术语。尽管近几个月的炒作有所降温——部分原因是全球宏观经济形势——但人们对元宇宙作为2D互联网的自然和沉浸式继承者的兴趣仍处于历史最高水平。从Web2.0到Web3.0的过渡不仅会影响(主要)品牌的运作方式,还会影响消费者生活,工作和体验娱乐的方式。模拟3D世界的发展为品牌提供了特别巨大的机会。从分散的物理空间到虚拟世界的过渡为他们提供了一个新的机会,可...

我来简单概括一下《元宇宙、区块链游戏和NFT:驾驭互联网的未知水域(英译中)》这篇报告的主要内容,以下是报告的一部分内容,更多内容请参考原报告。在本报告中,确定并讨论了元宇宙、区块链游戏和 NFT 领域的十大流行趋势。了解这些趋势(以及驱动它们的原因)将有助于游戏特有的公司、消费品牌和消费者在元宇宙的浑水中航行,以及它与 NFT 和区块链游戏的联系。

1. 页面15大型科技和品牌参与

在metaverse的早期阶段,它是通过在虚拟世界中建立 3D 数字形象而获得最大收益的品牌。急于出现在元宇宙中是一 种赌注未来几代人花更多的时间在日益游戏化和数字化的环境 中上网。

我们今天已经在游戏市场上看到了这一点,Roblox、 Minecraft 和 Fortnite 等游戏每月吸引数亿用户,是地球上 最受欢迎的游戏。虽然 COVID-19 的爆发在一定程度上加 速了,从物理世界到虚拟世界的过渡是一个更大的文化转变, 近年来加速了。

因此,品牌通过电视等传统媒体渠道接触 Z 世代和阿尔 法世代变得更具挑战性——这在过去几十年中一直是常 态。此外,TikTok、Twitch和Twitter等社交媒体和娱乐 平台缺乏虚拟世界提供的游戏化元素。除了这些平台上 的广告可能具有侵入性和刺激性之外,它也是单向的。 个人无法以有意义的方式与正在宣传的品牌互动——他 们只能观看。这使转化率保持在最低水平,并使两者难 以双方形成实质联系。

进入虚拟世界,品牌可以在其中建立数字形象,并为任 何人在 3D 环境中参与构建交互式体验。虽然这需要更多 的努力——这些体验需要不断管理和更新新内容——但 如果做得好,它们更有可能给品牌留下积极而持久的印 象。

大多数传统公司进入 Web3 领域进行广告宣传年轻一代以 这些数字原生消费者认为更有机的方式,通常是通过虚拟世 界中的 IP 激活或推出 NFT 收藏。然而,情况并非总是如 此。元宇宙炒作在以下情况下跃入主流关注Facebook公司 更名为元.与 Discord 或 Twitter 等平台相比,Facebook 面 临着用户群老龄化和受欢迎程度下降的问题,这些平台目前 容纳了大部分元宇宙话语。虽然 Meta 正在开发其专有的虚 拟世界,称为地平线世界,并拥有专注于 VR、AR 和触觉 技术的业务部门 Reality Labs,但其重点是通过其 Meta Quest 产品为寻求加入元宇宙的用户构建首选平台。

2. 页面17Roblox:了解虚拟世界的未来

Roblox 是目前最受欢迎的游戏平台迭代,在 2021 年平 均达到超过 5310 万个 DAU.2 然而,Roblox 所做的不仅 仅是为玩家提供一个平台。根据Supersocial首席执行官 Yonatan Raz-Friedman的说法,Roblox位于四个主要垂 直领域的交叉点:  这是一个游戏引擎,允许开发人员和个人在 Roblox 之 上构建自己的游戏。  这是一个虚拟的社交中心和会议的地方为 它的许多用户。  这是一个允许发布和分发内容的平台.Roblox 游戏的开发 人员可以在 Roblox 市场上推广和宣传他们的体验,以 换取费用。  这是一个云服务提供商.Roblox已经从AWS过渡到构建 其专有的云基础设施。

游戏在过去十年中不断发展,成为多层次的体验,包括游戏、 观看、社交和参与.所有这些元素都汇集在广受欢迎的 Roblox 中。不仅仅是一个游戏,Roblox是一个平台在哪里玩家可以创 造和获取价值- 前几代许多游戏所没有的功能。

过渡到游戏作为一个平台为发行商和内容创作者提供了一 个空白的画布,邀请广泛的非游戏体验,如音乐会、时装 秀、IP 激活和媒体合作伙伴关系等。这些机会的吸引力是 强大的,因为它们也吸引了非本地游戏观众的成员。 重要 的是,各种玩家都能看到这些类似元宇宙的体验作为他们可 以表达自己的身份、举办社交活动或摆脱传统社会标准的地方。

3.音乐和娱乐的未来

随着实体音乐会和巡演在 COVID-19 大流行期间停滞不前,艺术家们寻求其他方式来表演和与粉丝联系。许多艺术家 找到了在Roblox或Fortnite等虚拟世界中表演的机会,作为替代音乐会场地。 虚拟艺术家的普及强调物质存在不再是成功的先决条件并且(年轻)消费者对完全数字化艺术家和影响者的想法持开放态 度。然而,虚拟生物不一定局限于音乐领域——电视或电影等其他娱乐领域可能会效仿。

编辑:999感冒灵
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