2022年游戏行业之米哈游深度研究 米哈游发展历程与竞争优势分析

  • 来源:华鑫证券
  • 发布时间:2022/10/08
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1、 米哈游——技术宅拯救世界

1.1、 米哈游简介

米哈游成立于 2011 年,致力于为用户提供美好的、超出用户预期的产品与内容。米哈 游陆续推出了多款高品质人气产品,包括《崩坏 2》、《崩坏 3》、《未定事件簿》、《原 神》,动态桌面软件《人工桌面》以及社区产品《米游社》,并围绕原创 IP 打造了动画、 漫画、音乐、小说及周边等多元产品。在 2021 十大年度国家 IP 评选活动中,《原神》与 《崩坏 3》分别获得游戏赛道 IP 的金奖与铜奖。秉承着“技术宅拯救世界”的使命,米哈 游始终致力于技术研发、探索前沿科技,在卡通渲染、人工智能、云游戏技术等领域积累 了领先的技术能力。米哈游总部位于中国上海,并在新加坡、美国、加拿大、日本、韩国 等国家和地区进行全球化布局。米哈游的愿景是“2030 年,打造出全球十亿人愿意生活在 其中的虚拟世界”。目前公司员工达 4000 人,来自世界顶尖高校和知名科技公司。

米哈游三位创始人蔡浩宇、刘伟和罗宇皓为上海交通大学同学,三人的持股比例分别 为 41%、22.595%和 21.405%,杭州米艺投资有限公司持有 15%股份,公司的实际控制人为蔡 浩宇。米哈游的三位创始人均为 ACG 文化的爱好者,因为共同的爱好,所以创业方向选择 了动漫游戏。2011 年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,获得上海市科技创业中心大学生创业 基金会“雏鹰计划”10 万元资助,以及可免费使用期半年的 50 平方米办公场地,创办米哈 游工作室,2017 年 3 月,米哈游提交 A 股上市申请,2020 年 9 月,米哈游主动撤回上市申 请材料,终止其在 A 股的 IPO 申请。目前,米哈游已成为全球知名的二次元文化企业,入 围 2021-2022 年度国家文化出口重点企业,荣获中国互联网百强企业、中国游戏企业十强 等荣誉,旗下产品《原神》入围 2021-2022 年度国家文化出口重点项目。

2011 年,米哈游创始团队推出竖屏喷射飞行闯关独立游戏《FlyMe2theMoon》,以他 们热爱的动画《EVA》片尾曲命名,开启创业旅程,《FlyMe2theMoon》主角琪亚娜也在后 续的《崩坏》系列中保留部分人物设定、扩充故事设定。2012 年,米哈游公司正式注册成 立,同时上线单机游戏《崩坏学园》。相较《FIyMe2theMoon》,《崩坏学园》在玩法及题 材上有较大的改变。《崩坏学园》是一款末日丧尸题材的萌系横版射击游戏,核心玩法创 意来自很多受欢迎的游戏和动漫,包括僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心 Lollipop 等,米哈游创始团队当时想做一款将“卖萌”做到极致的游戏,于是《崩坏学园》诞生,而主美等核心成员也都是因为开发《崩坏学园》而熟识。由于《崩坏学园》缺少推 广资源,以及当时市场不看好 ACG 类型手游等因素,《崩坏学园》在 App Store 上线后, 并没有取得较好的收益。不过在当时缺乏优秀二次元游戏的大环境下,《崩坏学园》的玩 法及风格还是赢得了一部分玩家的青睐,为后续的发展打下了坚实的基础。

2014 年 3 月,米哈游推出 Q 版射击手游《崩坏学园 2》。2013 年 11 月,崩坏学园官方 微博首次披露《崩坏学园 2》的信息,2013 年 12 月 11 日,《崩坏学园 2》iOS 端内测开始, 米哈游选择了与国内火热的手游平台 91 平台合作,然而《崩坏学园 2》在 91 平台的内测关 注热度一般,没有达到米哈游的期望值,而当时 iOS 平台《崩坏学园 2》的口碑与热度也已 基本定型,机会仅剩安卓平台的内测,为了能得到更好的预热度和游戏曝光度,米哈游在 安卓端内测的合作对象上选择了当时在游戏发行上刚刚起步的 B 站。2014 年 1 月 6 日,米 哈游宣布在 B 站开启安卓内测,因为合作双方当时都是“稚嫩”和“年轻”的,B 站作为免 费弹幕视频网站努力寻求改变,而米哈游也不想让心血与努力付之东流,双方在当时都存 在经验不足的劣势。2014 年 1 月末,《崩坏学园 2》在 B 站的安卓内测进入尾声,这次游 戏内测因 B 站庞大的 ACG 受众群体而获得了远高于 91 测试平台的热度,也超出了米哈游的 预期效果,于是米哈游顺势而为,决定尽快开放游戏公测。在原计划里《崩坏学园 2》iOS 端原计划是与安卓端同时上线,但因苹果审核进程影响而延期上架苹果 App Store。2014 年 1 月 26 日,《崩坏学园 2》B 站安卓客户端正式公测,与 B 站的合作让该游戏的热度快 速提升,而米哈游再次加快了 iOS 端的审核进度,并选择直接发布在苹果 iOS 的应用商店, 2014 年 3 月,《崩坏学园 2》通过苹果审核,上线当日即位列付费项目中下载量第一名, 崩坏 2 成为米哈游的转折点,从此崩坏系列与米哈游开启了新篇章。

2016 年,米哈游推出 3D 全视角卡通渲染、次世代动作游戏《崩坏 3》。《崩坏 3》凭 借高画质、沉浸式的剧情、高水平的美术,以及出色的打击感、音效、音乐,迅速在当时 的二次元手游市场突围,米哈游更注重的是给予游戏内角色更加人性化的设定,给予每个 角色生命、性格,通过剧情的代入,让玩家喜欢角色,进而有欲望购买角色。 2020 年,米哈游先后推出女性向手游《未定事件簿》、鹿鸣相关项目《人工桌面》以 及开放世界冒险游戏《原神》。2021 年 10 月,米哈游公布银河冒险策略类游戏《崩坏: 星穹铁道》,2022 年 5 月,米哈游公布全新动作游戏《绝区零》PV。目前,米哈游稳居中 国手游发行商全球收入三甲,2022 年 8 月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名中,米哈游位居第三位。

1.2、 米哈游财务数据:2021 年营收突破 200 亿元

据米哈游招股书数据显示,2017 年上半年,公司实现营业收入 5.88 亿元,净利润 4.47 亿元,净利润率达 76.04%,盈利能力强,公司的营业收入分为游戏运营收入、周边商 品销售收入和其他业务收入。2020 年《原神》全球上线后,米哈游的收入迎来爆发式增长, 据上海企联数据显示,米哈游 2020 年营业收入为 101.28 亿元,据临港集团官网数据显示, 米哈游 2021 年营收突破 200 亿元。在“崩坏”系列、“原神”等原创 IP 游戏产品的助推 下,米哈游的业绩实现爆发式增长,其产品受到全球用户追捧。

从收入构成来看,2014 年至 2017 年上半年公司收入主要来源于移动游戏,移动游戏收 入占公司总收入的比例均保持在 90%以上,漫画及动漫周边产品收入、其他业务收入对公司 总收入的贡献相对较小,公司的动画、漫画和动漫周边产品主要以免费模式向用户提供, 公司其他业务主要包括推广业务和软件开发业务。

2、游戏行业端:2022 年上半年中国游戏行业市场规模、用户同比双降

2022 年上半年,中国游戏市场实际销售收入 1477.89 亿元,同比下降 1.8%,中国游戏 用户 6.66 亿人,同比下降 0.13%,其中,中国移动游戏市场实际销售收入 1104.75 亿元, 同比减少 3.74%。中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 89.89 亿美元,同比增长 6.16%, 增长率有所放缓。整体来看,2022 年上半年中国游戏产业发展具备以下特点:(1)未成年 人保护工作成效凸显,并持续深化落实,未成年人游戏总时长、月活跃用户数、消费流水 等数据,同比都有较大幅度减少;(2)国内游戏市场收入下降,生产、消费与投融资均受 到疫情影响;(3)自研游戏积极拓展海外市场,海外市场竞争逐渐加剧;(4)游戏科技 创新促进出版融合,功能游戏和游戏化实践广泛社会价值;(5)抗击疫情共克时坚,游戏 企业积极践行社会责任。受疫情影响,我国宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低, 据国家统计局公布的数据,2022 年 1-5 月份,我国社会消费品零售总额同比下降 1.5%。大 众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,尽管玩家游戏时长未明显缩短,但付费率和 ARPU 均有减少。此外,上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。

市场份额层面,纵观 2017-2021 年中国游戏产业市场格局,腾讯、网易占有优势,两 者占中国游戏产业(国内+海外)市场规模的合计比例,由 2017 年的 51.70%提升至 2021 年的 57.45%,腾讯、网易的行业地位虽较为稳定,但很难进一步抢占更多的市场份额, 2017-2021 年腾讯的市场份额分别为 37.72%、37.43%、36.90%、40.52%、42.23%,其中, 2019 年 Q4,腾讯实现并表全球知名游戏公司 Supercell,Supercell 的合并也成为助推 腾讯 2020 年网络游戏收入高增长的因素之一(Supercell2020 年营收为 14.8 亿美元, 约合人民币 102 亿元),而网易在 2017-2021 年的市场份额分别为 13.98%、14.46%、 14.93%、14.17%、15.22%。近年来,米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸游戏、库洛游戏等 游戏新势力公司崛起,行业影响力日趋强劲,其中,据临港集团官网数据显示,米哈游 2021 年营收超过 200 亿元,假设以 200 亿元保守估计,则米哈游 2021 年市场份额为 4.85%, 若以 250 亿元中性估计,则米哈游 2021 年市场份额为 6.06%,若以 300 亿元乐观估计,则 米哈游 2021 年市场份额为 7.27%,米哈游凭借《崩坏 3》《原神》等爆款游戏从中小厂商 规模迅速崛起为游戏大厂,目前,米哈游稳居中国手游发行商全球收入 Top3。我们认为, 未来传统游戏大厂与中小游戏厂商机遇平等,传统大厂在传统品类占优,但需根据用户年 龄迭代、需求转变而转型,小厂敢于尝试颠覆性创新产品,单品爆发空间大,未来核心看 游戏公司的产品竞争力。

中国手游用户年龄方面,据极光《2021 年中国手机游戏行业研究报告》数据显示,手 游玩家的年龄分布中,“25 岁及以下”用户规模占比超过半数,Z 世代是手机游戏的核心 用户群体。25 岁及以下用户里,有安装手机游戏的比例约为八成,近年来手机游戏在年轻 群体中的覆盖程度保持平稳。游戏行业是供给带动需求的行业,面对存量市场且用户年龄 层更迭的背景下,研发符合新生代年轻人需求的创新产品成破局关键。

Z 世代具有以下特点,(1)良好的教育背景、文化自信;(2)付费意识强,愿意为兴 趣爱好与新事物付出时间和金钱;(3)热衷内容创作和乐于评论分享,在线上虚拟空间中 异常活跃,并且习惯于通过互联网来分享生活与工作(4)兴趣圈更加垂直、多元且有个性, 对兴趣圈有强归属感和高参与度;(5)重视精神体验,喜欢挖掘好的价值与服务。据灼识 咨询数据,中国 Z 世代(1995 年-2009 年出生的一代人)群体规模有 2.6 亿人,随着互联 网的发展,“Z 世代”这一概念被逐渐泛化,2010 年-2019 年出生的一代人由于同样具备 Z 世代群体的部分特征,因此将其与“Z 世代”并成为“泛 Z 世代”,中国泛 Z 世代人群规模 有 4.3 亿人,而其中网络活跃用户规模在 2020 年已超过 3.2 亿人,占全网比例 28.1%。另据调查超 7 成受访 Z 世代月可支配收入超过 3000 元,人均月可支配收入 4193 元,据此推 算 Z 世代总人群的年可支配收入规模可达 13 万亿元,蕴藏消费潜力。

年轻用户对游戏品质的高要求,加速了游戏行业进入产品为王时代,以及内容型游戏 的兴起。在年轻用户聚集的 TapTap 平台,据《TapTap2021 年度报告》显示,2021 年,二 次元、模拟、休闲、Roguelike、射击、科幻、独立游戏、像素风等游戏内容更受用户青睐, 在产品端,游戏也呈现出马太效应,用户向头部的精品化内容聚拢。据灼识咨询数据,Z 世 代人群深受二次元文化影响,其中核心二次元用户(持续重度消费二次元内容、广泛参与 相关活动、向周围人传播相关内容)占比为 30%,泛二次元用户(对二次元文化有一定理解、 有二次元消费行为)占比可达 95%,助推中国二次元文化产业的发展,例如游戏、动漫等。 从移动网民 app 每日使用时长来看,2022 年第二季度,短视频行业的用户时长占比为 32%,虽回落至去年第三季度水平,但仍位居第一位。而手机游戏行业的用户时长占比为 5%, 短视频使用时长是手游的 6.4 倍,除短视频外,手游使用时长还低于即时通讯、在线视频 与综合新闻,移动游戏面临其他移动 app 对用户时长的激烈争夺,游戏爆款的重要性与日 俱增。

从游戏版号的数量看,自今年 4 月游戏版号恢复以来,截至 2022 年 9 月,国产网络游 戏版号已发放五批,共计 314 个,4 月、6 月、7 月、8 月、9 月分别发放 45 个、60 个、67 个、69 个、73 个版号,呈现小幅增长趋势,版号已常态化发放,但发放数量、审核要求仍 处于严控状态,每批版号发放数量少于 2021 年版号暂停前的发放水平。获得版号的产品以 小体量产品、休闲产品居多,多数获得版号产品以小厂为主,腾讯、网易已于今年 9 月收 获游戏版号,题材中包括容易过审的武侠、国风、体育、模拟生活等,也包括二次元、仙 侠、以及中西方历史文化题材等。游戏公司每年获得版号的数量受到限制,需在产品设计 框架与产品制作规格层面提升。鉴于此前行业内存在公司倒闭、裁员,以及上海、成都、 深圳等地疫情的背景,今年陆续发放五批网络游戏版号均以小厂为主,利于帮助小厂渡过 难关以及稳就业。今年已经获得版号的产品中,具有强竞争力的产品仍是稀缺资源,市场 产品供给与当前游戏行业核心用户群体需求存在部分匹配度差异,但版号常态化发放的长 期意义更大,政策端压力逐渐趋稳。

我们认为,目前游戏行业已经进入到精品化、多元化、全球化、年轻化的新时代。政 策端,版号总量严控,审核趋严,企业从游戏的立项、研发、运营、发行端均受到影响, 倒逼游戏精品化和出海的同时,抬高了游戏的研发投入门槛与风险,国内外大厂加码叠加 买量成本攀升也使得海外市场竞争日益加剧。产品端,目前行业强调爆款逻辑,马太效应 加剧,用户向头部产品聚拢,且头部产品形成较强的壁垒,格局稳定,上半年缺少有竞争 力的爆款新品,大部分新游产品表现不佳的原因,是从立项开始,缺少能够满足用户多元 需求的产品框架和较高的产品制作规格;用户端,用户年龄层更迭,呈现年轻化,玩家的 时间、金钱、精力有限,对游戏品质以及时间碎片化要求高,且游戏面临其他娱乐产品竞 争抢夺用户时长,如短视频,而中国游戏行业用户年龄层更迭,年轻用户对产品品类、品 质都提出新要求,存在市场存量产品与年轻用户需求不匹配的情况,此外,我们也看到内 容型游戏、年轻向品类在崛起;立项端,参照多年前的模板开发游戏难以吸引当下的核心 玩家,版号严控之下,游戏研发周期拉长,需要游戏厂商在立项端做到足够超前,否则将 面临未来游戏产品上线时产品竞争力下降的风险。长期来看,国内外游戏市场均强调产品 力,粗放式买量增长路径难以持续,国内游戏厂商需将更多精力放在打磨产品、提升自身 工业化研发实力上,能够做出符合主流用户群体需求的产品力将在未来的竞争中至关重要。

2021 年全球二次元手游市场规模为 169.7 亿美元, 中国大陆 iOS 端市场份额 14.7%

2021 年,全球二次元手游市场用户支出为 169.7 亿美元,全球下载量同比增长 15%, 较 2018 年增长 50%。二次元手游玩家具有强大的参与性和高消费倾向,2021 年,二次元手 游玩家的用户支出占到应用商店移动游戏总支出的 20%,但全球用户使用渗透率小于 3%, 仍有较大的潜力提升空间。日本依然是全球最大的二次元手游市场(占到全球下载量的 15%; 全球用户支出的 55%),但市场份额比 2018 年减少了 9 个百分点。其他市场的需求显著增长,例如韩国、英国和美国的下载量和用户支出从 2018 年开始出现大幅增长,韩国的下载 量增加了 170%,英国增加了 30%,美国增加了 40%。与 2018 年相比,韩国的用户支出增长 85%,英国增长 75%,美国增长 70%。2021 年,中国大陆二次元手游市场(仅限 iOS 数据) 用户支出为 25 亿美元,市场份额为 14.7%。

2.1、 中国二次元移动游戏市场:2022 年上半年市场规 模为 134.97 亿元,同比下降 14.63%

从中国二次元移动游戏的市场规模看,2021 年中国移动游戏市场规模整体增速放缓, 同比增长 7.57%。与之相对,二次元游戏的表现尤为亮眼,2021 年二次元移动游戏市场规 模达 284.25 亿元,同比增长 27.43%,“Z 世代”的崛起促使企业加大对二次元题材的开发 和推广投入,带动二次元游戏市场的发展,二次元品类也成为了 2021 年国内手游市场,主 要的增长极之一,其中,头部二次元产品的优秀表现是二次元手游市场规模迅速增长的重 要因素。2022 年上半年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为 134.97 亿元,同比下降 14.63%,而去年同期的增速为 50.15%,由于《原神》等二次元头部产品具有较强的壁垒, 马太效应的加剧使得二次元用户向头部产品聚拢,叠加今年上半年市场缺少有竞争力的二 次元游戏产品以及疫情等因素的影响,二次元手游市场规模增速出现负增长。二次元品类 等内容型游戏是游戏行业过去流量为王时代走向终结的见证者,也是国产游戏未来发展的 重要贡献者,中国玩家在经历同质化严重的、以数值付费为主的流量游戏后,逐渐倾向选 择以内容服务为主、注重内容质量的二次元等年轻向品类,而内容质量也是二次元游戏长 线运营的关键,二次元游戏更注重剧情与角色等,该品类也得到了游戏行业精品化大趋势 的滋养。近年来,二次元游戏的研发门槛逐渐提升,在内卷严重的二次元赛道,垂类公司 的统治力甚至大于上市游戏公司,目前仍然是米哈游、鹰角网络等少数公司占主导。对于 后入局者,二次元品类既是机会更是挑战,一旦布局二次元赛道,难以回避与多个头部产 品,以及与二次元头部厂商的正面竞争。

二次元手游是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得 优秀成绩。二次元风格是中国游戏厂商出海日本的主要突破口,据 Sensor Tower 发布的 2022 年 H1 中国手游在日本收入 Top20 榜单,共有 7 款手游采用二次元风格,其中,《原神》 与《放置少女》更是跻身 2022 年上半年日本市场手游收入榜单 Top10,中国二次元手游的 品质得到广泛认可。

从头部国产二次元产品的全球表现看,2022 年上半年,米哈游的《原神》与《崩坏 3》 的全球流水表现均有较高的涨幅,两款产品间形成互相导流的效应,腾讯《火影忍者》全 球流水表现较去年同期基本持平,其余头部二次元产品的全球流水表现均有不同程度的下 滑,二次元赛道的马太效应加剧,用户向头部产品聚拢,米哈游旗下主力产品对泛二次元 用户具有强吸引力,未来游戏厂商的小投入新项目将很难获得二次元人群红利,产品的保 底回本线将比以往更难达到。二次元赛道先手优势明显,当一款破圈的爆款产品出现后, 该产品将拥有定价权和定义权,玩家会自发进行产品间的对比,在当今产品研发投入的高 门槛之下,未来二次元游戏的类型与数量或将减少,结束“野蛮生长”时代,二次元游戏 产品的趋势将从产品设计框架与产品制作规格层面更加精品化,以期满足玩家日益增长的 品质需求。

从中国二次元游戏品类的机会与风险来看,机会主要有(1)贴合年轻玩家群体对高品 质内容游戏的深层需求;(2)更易于结合 IP,或将产品 IP 化来打造原创游戏 IP,进而探 索 IP 衍生内容;(3)高付费效应,二次元游戏用户对喜爱的内容具有高付费意愿;(4) 口碑传播效应强,高品质产品通过口碑效应可以获得高粘性用户。风险主要有(1)高昂的 研发成本,具有较高的研发投入风险;(2)玩家口味挑剔,心理阈值高。目前,中国游戏 厂商在研的产品中,仍不乏二次元游戏潜力佳作,部分游戏在测试阶段就已引起玩家的较 大关注,例如米哈游《绝区零》《崩坏:星穹铁道》、库洛游戏《鸣潮》、鹰角网络《明 日方舟:终末地》、狸花猫工作室《尘白禁区》、深蓝互动《重返未来:1999》等,初步 建立口碑与核心粉丝群体。二次元游戏赛道竞争愈发激烈,用户对产品的高品质需求,是 头部产品对用户进行教育后导致的必然结果,在拥挤的赛道中突围,需要游戏厂商做出更 大的创新与差异化,以及对优质内容更好的表达,二次元赛道风险与机遇并存。

3、米哈游的竞争优势与战略布局

米哈游的竞争优势包括

(1)围绕知名 IP 为中心多产品线经营的行业领先商业模式, 公司是目前国内为数不多拥有原创二次元 IP 的企业,自主创作了多个知名二次元 IP,例 如“崩坏”、“原神”等。公司产品涵盖移动游戏、漫画、动画、轻小说和动漫周边产品 等多种类型,其各类型产品的人物角色、故事主线和世界观体系均围绕原创游戏 IP 呈现, 产品间相互促进、相互影响,逐步形成一个良性的 IP 产品生态圈,经营模式在国内处于 领先地位;(2)原创 IP 下的庞大用户群体和大量的核心粉丝,成功 IP 的受众聚集效应能 够为新产品提供用户基础,例如 2016 年 9 月公司推出移动游戏《崩坏 3》,产品公测首月 新增账户数量即超过 500 万,游戏流水超过 1 亿元,可见“崩坏”IP 下庞大的用户群体 和大量的核心粉丝已成为公司未来其他产品成功的有力保障;(3)贴近市场的企业文化和 充满创造力的团队。公司的核心企业文化为二次元文化,从基层员工到高管团队,公司大 部分员工既是二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者。公司重视员工对二次元文化 的认同感,原因为:一是员工会愿意为自己所热爱的文化倾注更大的热情和精力,在工作 中发挥更大的创造力;二是对二次元文化的热爱有助于员工深层次理解用户的感受,创作 出更符合二次元用户需求的优秀作品。公司团队年轻且富有活力、创造力,更易接纳新鲜 事物,公司三位创始人蔡浩宇、刘伟和罗宇皓,对二次元文化充满热情,专业能力强且具 有远见,并亲自参与到游戏项目的相关工作;

(4)成功的产品研发和运营经验。公司旗下“崩坏”系列、《原神》等产品在国内外 均取得良好表现。产品研发层面,公司拥有领先市场的游戏设计理念,新产品立项前需要广泛地进行市场调研,深入了解市场最新的研发动态和目标用户的心理需求,公司在产品 设计过程中在技术水平、玩法设计等方面均力求做到领先市场现有的产品,确保产品上线 时能在同类产品中保持竞争优势;公司采用致力于创作精品游戏的研发策略,公司秉持精 细打磨的研发理念,力求实现每一款游戏均成为精品,努力为用户提供更好的游戏体验。 产品运营层面,公司采用研发运营一体化的游戏经营策略。研发运营一体化是公司一直坚 持的游戏产品经营策略,具有以下优势:A. 相比于不从事运营的游戏开发商,公司可以第 一时间掌握游戏玩家的需求动向,开发适应市场变化的游戏产品;相比于不从事游戏开发 的运营商,公司掌握着网络游戏的版权,不存在代理权丧失的风险。B. 研发运营一体化的 经营模式能在网络游戏持续运营的过程中降低开发与运营环节间的沟通成本和配合失误的 风险,同时有效地解决游戏开发商与游戏运营商间的利益分配矛盾。C. 在盈利能力方面, 与以代理产品为主的游戏运营商相比,研发运营一体化网络游戏企业的净利润率通常较高, 盈利能力更强;公司旗下产品聚集核心粉丝群,形成口碑传播。新产品上线之初公司主要 在核心二次元用户聚集度较高的平台或社区进行小范围宣传推广,以吸引核心二次元用户 体验公司游戏。核心二次元用户特点鲜明,乐于与兴趣爱好相近的朋友交流,当该部分用 户认同公司产品后,也会极力向自己的朋友推荐公司产品,形成有效的口碑传播;公司采 取特有内容营销策略。公司十分注重推广的内容性,相比普通的广告推广,包含优质内容 的推广能够带来更好的宣传效果。例如公司会结合“崩坏”IP 中的人物形象、故事情节制 作一些精美的音乐和动画,上传至哔哩哔哩等社区,让玩家因为喜欢这些音乐或动画进而 对公司的游戏产生兴趣;或者与其他热点进行影游联动,增加品牌间的互动,吸引更多受 众群体;此外,公司也会定制一些游戏形象的抱枕、鼠标垫、雨伞等精美礼品赠予核心用户,不仅较大地提升核心用户的体验,同时也能够在其朋友圈中形成一定的广告效应。

(5)强大研发团队及大量技术积累。团队人才层面,公司十分注重研发人才的筛选、 培养和积累,已形成个人素质高、专业能力强和业务范围广的研发团队。公司研发团队除 传统程序、美术等研发人才外,还包括 IP 创作人员,主要负责为现有 IP 创作内容,增强 现有 IP 的生命力。公司人才门槛较高,看重人才可塑性,研发人员中,拥有硕士研究生以 上学历的人数占比较高,公司同时注重研发人员实践经历,公司研发团队中的骨干力量, 大部分具有知名的互联网企业工作经验。公司持续不断进行研发投入和先进的技术积累, 先进的技术实力是互联网文化企业发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发 投入。公司自成立以来一直重视研发投入,经过多年的发展,公司研发出大量的移动游戏 技术,积累了“PostFX”,“AnimeFX”,“3D 动画分层上色技术”,以及“基于 s-expr 的数据驱动逻辑技术”等一系列核心技术,核心技术使得公司产品在画面渲染、数据处理 速度、系统架构设计上处于行业领先地位。

4、 从“崩坏”IP 生态圈的塑造看米哈游的 IP 运营能力

米哈游基于“崩坏”IP 创作出游戏、漫画、动画、轻小说及动漫周边产品。公司围绕 原创的“崩坏”IP,研发和创作出移动游戏、漫画、动画、轻小说及相应的动漫周边产品 等崩坏系列产品,产品类型覆盖了二次元文化产业的主要品类。“崩坏”IP 是各产品之间 核心的连接点,基于同一个 IP,公司各产品展现了统一的人物角色、故事主线、世界观和 价值观,形成了较强的产品联动,促进了不同产品间的用户转化,从而实现了各产品的相 互推动发展。

“崩坏”IP 游戏产品的系列化

目前已推出的“崩坏”IP 的游戏产品包括《崩坏学园》《崩坏学园 2》和《崩坏 3》, 三款游戏中的故事主线、世界观体系和人物角色基本保持一致,但游戏玩法和风格上略有 不同,其中《崩坏学园》为单机游戏,而《崩坏学园 2》和《崩坏 3》为网络游戏;玩法 和风格方面,《崩坏学园》和《崩坏学园 2》均为 2D 射击类游戏,两款游戏的整体风格偏 萌系,而《崩坏 3》为一款 3D 动作类游戏,整体风格比较偏向于写实。此外,“崩坏”IP 新作《崩坏:星穹铁道》已完成二测,《崩坏:星穹铁道》并没有采用“崩坏”以往世界 的设定,而是将目光放在一个存在诸多星神的平行世界之中,同时,也采用了从未尝试过 的回合制玩法。米哈游通过打造“崩坏”IP 的系列化爆款游戏产品,不断扩大 IP 的影响力 与生命力,但每款新作又与前作存在玩法等层面的差异化,以及在技术、整体品质上的升 级,这正是米哈游强大的研发实力的体现,也将“崩坏”IP 的世界观不断扩大,进而打造 出一个宏大的 IP 世界。

2012 年上线的《崩坏学园》是米哈游“崩坏”IP 的起点,依托此款产品,公司的技术 基础初步形成,并在游戏运营和市场推广过程中积累了市场经验和客户数据;《崩坏学园 2》是公司在《崩坏学园》的基础上开发的产品,共用了《崩坏学园》的底层数据、美术素材等,同时,崩坏学园 2》也沿用了前期的核心玩法,减少了原型迭代的时间,缩短了 《崩坏学园 2》的研发周期,《崩坏学园 2》自 2014 年初上线以来得到了市场和玩家的高 度认可,曾获“2014 年度最佳二次元网络游戏金鹏奖”、“最具人气网络手游奖”等多个 奖项,该游戏为公司积累了丰富的运营经验,截至 2017 年 6 月 30 日,《崩坏学园 2》充 值流水金额累计超过 10 亿元。

米哈游于 2016 年推出《崩坏 3》,该游戏延续了“崩坏”IP 的世界观设定,并在此基 础上对故事剧情进行了丰富和延伸,与前两作不同,《崩坏 3》是一款 3D 动作类游戏,游 戏中的 3D 模型偏写实,人物形象更加具有立体感,游戏的操作性和可玩性更强,通过 3D 的战斗场面配合第三人称尾随视角,带给玩家更强的视觉冲击感和游戏打击感,《崩坏 3》 整体品质优秀,一经推出便在当时的二次元手游市场脱颖而出,即使是在如今的游戏市场, 《崩坏 3》因其自身的高品质仍然具有强竞争力,保持在头部国产二次元手游梯队。《崩 坏 3》在 App Store 上线次日获得苹果首页推荐,获硬核联盟推荐并取得了硬核联盟颁发 的“十大人气游戏”、华为游戏“2016 年度十佳网游”、“2016 年度最佳二次元网络游戏 金鹏奖”等多个奖项。截至 2017 年 6 月 30 日,《崩坏 3》游戏账户数量数超过 2200 万个, 累计充值流水金额超过 11 亿元。成功 IP 的受众聚集效应能够为新产品提供用户基础, 《崩坏 3》公测首月新增账户数量即超过 500 万,游戏流水超过 1 亿元,可见“崩坏”IP 下庞大的用户群体和大量的核心粉丝将成为公司未来其他产品成功的有力保障。

2021 年 10 月米哈游公布银河冒险题材的“崩坏系列”新作《崩坏:星穹铁道》,其首 曝 PV 在 B 站已突破 400 万播放量。2022 年 5 月,《崩坏:星穹铁道》进行二测,整体呈现 出来的完成度较高,在《原神》的探索与试错之后,米哈游的高水准工业化研发实力在 《崩坏:星穹铁道》中显现。如果未来《崩坏:星穹铁道》在市场中得到了成功验证,将 不仅意味着游戏产品的胜利,也标志着米哈游工业化生产管线的胜利,《崩坏:星穹铁道》 未来将会登陆 PC 和移动平台。在结束二测后,《崩坏:星穹铁道》官方正式宣布开启一场 名为「SR World Tour 2022」的全球巡展,除了提供游戏试玩外,「SR World Tour 2022」 也将提供包括舞台竞赛、舞台表演、Cosplay、集点活动、周边售卖以及官方合影在内等服 务,内容上对标大型的综合游戏动漫展。《崩坏:星穹铁道》是少数在游戏尚未正式上线 时,就开启全球巡展的游戏 IP,这也是米哈游对自身研发实力、IP 影响力、游戏品质具备 信心的体现。2022 年 8 月,上海徐汇区文化和旅游局发布了“关于 2022 年度徐汇区文化发 展专项资金扶持项目评审结果的公示”,米哈游新作《崩坏:星穹铁道》位列其中,凸显 政府相关部门对米哈游产品力的认可度。

构建原创游戏 IP 生态圈,“崩坏 IP”不断拓展 IP 衍生边界

情感溢价和圈层文化共同推动 Z 世代消费者关注移动游戏 IP 内容生态圈。在物质生活 获得满足后,Z 世代追求丰富的精神内容需求,已不满足于单纯游戏玩法上的更新迭代,对 喜欢的游戏有情感溢价,认同其形成的世界观,愿意购买 IP 衍生品与游戏形成价值和情感 上的链接。此外,Z 世代有较强的圈层认同感,其消费能力较高,愿意为喜欢的事物支付高 溢价,并通过购买相关产品、观看相关内容,表达自身价值观念,完成圈层文化的群体身 份认同。未来,随着更多 Z 世代步入职场,消费能力进一步提高,有望带动移动游戏 IP 文 化内容拓展。Z 世代人群深受二次元文化影响,其中泛二次元用户的占比可达 95%,该类人 群在国内长视频、游戏、漫画领域各大平台表现活跃,尤其强二次元属性能够为这些平台 带来更多的 Z 世代流量。泛二次元用户在时间分配和消费行为方面广泛参与二次元内容及 衍生的兴趣消费,完成对于社交货币与情感联结的想象,在互联网传播和 IP 跨界的培育下, 二次元内容逐步实现多元圈层传播与外延内拓的市场发展。

相较于内容产业,二次元周边衍生产业发展更为迅猛,潮流玩具、虚拟偶像、二次元 服饰从小众一跃成为新型的潮流市场,据艾瑞咨询数据,2022 年中国二次元周边衍生市场 规模有望达到 744 亿元,二次元周边衍生市场主要包括二次元潮流玩具、二次元虚拟偶像、 二次元线下娱乐和二次元服装,IP 商业价值将有望通过二次元周边衍生产业进一步拓展扩 大。

从 IP 生态圈的价值角度看,(1)商业价值,围绕原创游戏 IP 为中心的多产品线经 营的商业模式,可以扩大收入来源,均衡营收结构,降低单一商业模式带来的经营风险。 (2)用户价值,以更丰富的 IP 衍生形式触达更多人群,吸引不同用户群体关注游戏 IP, 实现游戏用户人群破圈。此外,可针对游戏粉丝定制开发 IP 衍生品及内容,在游戏之外, 将 IP 融入用户日常生活,增加原有粉丝粘性和活跃度,从而对游戏 IP 本身形成反哺。(3) 游戏运营价值,游戏 IP 通过创新的产品和内容,引发传播效应,高频触达用户,扩大 IP 影响力,延长游戏生命周期的同时,实现游戏 IP 价值的跃升。原创游戏 IP 的文化内容拓 展需要高度专业化的文化产业支持,拓展形式包括 3D 动画、2D 动画、综艺演出、音乐、艺 人经纪、漫画、小说、设定集、服装、玩具、音乐会、舞剧等。

在“崩坏”IP 生态圈的构建上,米哈游在游戏产品之外的拓展内容包括:①漫画作品, 如《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园 EX》短篇漫画、《崩坏 3rd》长篇漫画等;②动画 作品,如“崩坏学园四格手书动画”、“崩坏 PV”、“崩坏”系列动画、番剧《女武神的 餐桌》等;③轻小说作品,如《吼姆救援作战》、《崩坏的料理教室》、《里世界小说》 等;④动漫周边产品:如印有“崩坏”IP 角色的抱枕、手办等。截至 2017 年上半年,米 哈游移动游戏账户数量超过 6600 万个、漫画《崩坏 3rd》累计点击量超过 1.8 亿次、《崩 坏学园四格漫画》累计点击量超过 5500 万次、动画视频点击量超过 1400 万次、《崩坏学 园 2》的百度贴吧关注量累计超过 95 万,帖子总数累计超过 4700 万、《崩坏 3rd》的百度 贴吧关注量累计超过 49 万,帖子总数累计超过 1900 万。

米哈游持续推出“崩坏”IP 精品衍生内容。2022 年 1 月,《崩坏 3》动画短片「阿波 卡利斯如是说」正式发布,本片由 miHoYo Anime 出品,片中印象曲《Regression》由米哈 游旗下纯原创音乐团队 HOYO-MiX 制作,知名歌手阿云嘎演唱,完整版上架网易云音乐; 2022 年 7 月,《崩坏 3》项目推出首本原画集《崩坏 3 原画集 Vol.1 流星的旅途》,作为 实物补给礼品投放,此次原画集以章节为线索,回顾过去一年内经历过的冒险故事,其中 将包含角色设计草稿、角色设定图、场景概念图、动画短片分镜图等精彩内容;2022 年 8 月,由米哈游旗下纯原创音乐团队 HOYO-MiX 出品的原声音乐专辑《崩坏 3-ElysiumOriginal Soundtrack》正式上架网易云音乐,共收录 36 首崩坏系列原声音乐;2022 年 8 月,《崩坏 3》动画短片「因你而在的故事」印象曲《TruE》正式登陆网易云音乐,由知名 歌手黄龄演唱;2022 年 8 月 24 日,《崩坏 3》联合「周末一小时」线下特别活动第一阶段 正式开启,本次活动在全国 700 多家 Apple 授权专营店展开;2022 年 8 月 27 日,崩坏 3 「纯真梦歌」线上音乐会举办;2022 年 9 月,《崩坏 3》官方宣布由众多优秀 UP 主联合创 作的六周年同人大电影「德计划·rE:警报」正在筹备中,并发布预告片,正片将于 2022 年 10 月 2 日上映。今年《崩坏 3》迎来六周年,经历 6 年时间,《崩坏 3》仍是二次元游 戏品类的头部产品,得益于米哈游对“崩坏”IP 的精细运营,“崩坏”IP 已成为米哈游旗 下孵化的最成功的原创游戏 IP 之一,持续展现强大的生命力与影响力,优秀的游戏产品品 质与 IP 衍生内容相辅相成,未来在《崩坏:星穹铁道》等产品助推下,有望将“崩坏”IP 从内容扩展量与影响力维度提升至新的高度。

《崩坏 3》在 2020 年开始探索 IP 联动,2020 年《崩坏 3》官宣与《新世纪福音战士》 的联动,精致的 3D 角色建模让明日香以游戏角色的方式呈现。米哈游也在尝试旗下各游戏 IP 间的联动,打通产品间的次元壁。2021 年 6 月,《崩坏 3》与《原神》联动,《崩坏 3》 在 4.9 版本中,推出来自《原神》的角色菲谢尔,以及围绕联动角色展开特定活动。《原 神》与《崩坏 3》新老产品联动,一方面可以促进用户转化的内循环,有利于促活、拉新, 另一方面也有利于打开内容制作的思路,产生多样化内容,例如《崩坏 3》中加入的弓系角 色的战斗模式是基于《崩坏 3》与《原神》项目自进行大量实验后,对游戏现有的功能逻辑、 玩法设计和美术效果进行不断调整而来的结果。米哈游旗下各游戏 IP 间打通次元壁或许只 是开始。

5、 从《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区 零》看米哈游高水准工业化研发体系

米哈游注重研发能力的投入与提升,公司 slogan 是“技术宅拯救世界”,战略是做超 出 用 户 预 期 的 产 品 , 表 现 在 米 哈 游 的 研 发 理 念 “ Something New” , “Something Exciting”,“Something Out of Imagination”上, 这也是创始人蔡浩宇认为《崩坏 3》、 《原神》一上市就能在手机端做到顶尖标准的原因,而技术力的提升,也让自身拥有更多 的内容表达渠道。米哈游致力于创作精品游戏的研发策略,秉持精细打磨的研发理念,力 求实现每一款游戏均成为精品,用顶尖的技术做出符合用户需求的内容,努力为用户提供 更好的游戏体验。米哈游从 ACG 产业视角立项,凭借深度洞察新世代用户需求,通过高水 准的工业化研发实力,创新性的开发支持多平台的系列化具有文化内核的内容型游戏,用 强大的内容包装表达能力,打造原创游戏 IP,去撬动全球泛二次元用户中最大的用户圈层, 建立高粘性、高活跃度的 IP 文化生态圈。

对于合格的商业游戏,米哈游的评价标准有两个:一是好玩、二是有合理的商业模式。 因此从《崩坏学园 2》开始,米哈游逐渐结合卡牌游戏的商业机制(例如创始人蔡浩宇曾提 到的《智龙迷城》),成就了米哈游“第一款真正成功的产品”。米哈游注重游戏产品的 商业化,且认为做成功的商业产品需要理想与现实的结合,具体表现为米哈游在技术层面 有理想主义成分,同时,也持续地追求商业化的成功,而在对商业游戏的理解上,米哈游 认为商业游戏不同于独立游戏,做商业游戏最重要的是“知道目标用户是谁”、“用户需 求是什么”、以及“能否真的满足用户的需求”。米哈游每款产品都有更好的迭代与进步, 得益于米哈游对产品坚持“提供超出用户预期的产品与内容”的战略,同时,米哈游也在 思考单个产品的上限,即米哈游的“第二曲线”,可以视为是米哈游未来的进化方向与新 的增长点,而在版号收紧的背景下,挖掘单款产品上限的思路将在行业的竞争中凸显优势。

米哈游注重以 IP 构建为核心的游戏研发方式,2019 年,米哈游提出游戏产品工业化, 并设定了标准化、工具化、自动化、平台化、智能化五个阶段目标,工业化的最终结果是 能够大批量,稳定生产,高质量的游戏产品。游戏不仅是产品,更要兼具文化底蕴,包括 价值观、世界观、IP、风俗、地理、历史等多方面。在游戏精品化的时代,高水平的工业 化游戏生产能力有利于快人一步构建原创 IP 产品矩阵,并抢先占据下一个阶段的赛道用户。 米哈游的游戏产品研发流程包括(1)立项阶段,项目立项前,公司通过市场调研了解 目标客户的需求及市场热点,针对性提出游戏概念,包括核心玩法、IP 架构和商业模式等。 由公司主要的核心研发人员讨论分析该游戏概念可行性,并在讨论分析的过程中对游戏概 念进行修改及完善,最后由公司管理层决定是否立项,若决定不立项,将从市场调研重新 开始流程。

(2)研发阶段,项目立项后,公司组建项目小组,包括 IP 设计、游戏策划、程序开 发、美术制作等团队成员,同时组织编写产品企划书,并制定项目实施计划。产品研发阶 段主要包括:原型开发期和 Alpha 版本开发期。原型开发期是游戏开发的最重要环节,当 初始原型开发完成后,项目小组将会对该原型测试,以判断是否符合游戏设计的要求,若 不符合,则进行原型迭代开发,直至项目小组认为符合要求,逐步实现项目立项时各种设 计和想法。原型开发期项目小组主要任务包括:①通过设计相似的人物和故事情节,在游 戏中构建与“崩坏”IP 一致的世界观和价值观;②打磨并完善游戏的核心玩法,确定游戏 的商业模式,同时设计游戏中人物和道具的相关数值;③编写游戏引擎架构代码以及服务 器底层代码,确定数据库及后台结构以及优化游戏代码,实现游戏内各项功能;④绘制游 戏概念图、CG 图、场景原画、人物立绘等美术资源,并完善游戏中的动作特效。项目小组 在确认的原型版本上开发 Alpha 版本,Alpha 版本开发期间,项目小组对游戏角色、游戏 剧情、游戏道具进行丰富。

(3)测试阶段,测试阶段主要包括产品验收、内部测试、封闭测试、公开测试四个阶 段。项目小组及测试团队对产品 Alpha 版本进行验收,确保产品符合设计要求和游戏内各 项功能正常实现。通过验收后,公司将组织内部人员进行内部测试,以便于尽早发现并解 决游戏内各项错误以及系统问题,并为游戏后续测试及上线累积数据。在封闭测试中,公 司将组织多次封闭测试,并逐次增加测试人数。邀请玩家进行游戏内体验测试,验证核心玩法的可玩性及测试游戏的平衡性。经过多次封闭测试,不断完善修改测试过程中发现的 相应问题,最后进行公开测试,公开测试即游戏正式上线运营。

(4)持续研发阶段,游戏正式上线之后,公司会不断完善游戏,推出新的版本提高游 戏的可玩性。游戏策划团队根据游戏玩家的反馈并结合自己的想法进行新版本的策划。在 策划过程中,策划团队将与开发团队以及 IP 团队进行多次沟通,对 IP 架构、技术以及 时间可行性进行讨论分析并不断对自己的策划方案进行完善。开发团队根据策划团队提供 的策划方案进行游戏开发,在功能测试、验收及内部测试通过后,新版本将对外发布。

6、 米哈游的内容营销之道

游戏推广层面,米哈游的游戏营销特性在于通过展现优质的游戏内容,吸引庞大的流 量进入,再依靠产品本身高质量的内容留下核心目标群体,同时进一步转化非核心目标群 体,最终使得这群用户成为品牌和游戏稳定的流量,该特点在针对泛二次元用户的《原神》 中表现尤为明显。 从米哈游的产品创意投放素材来看,据 DataEye 统计,米哈游广告投放创意包括(1) 剧情向素材,简短剧情剪辑,引起泛二次元玩家群体兴趣。二次元手游的剧情是吸引泛二 次元群体兴趣、奠定粉丝基础的开始。以米哈游的《崩坏 3》和《原神》为例,两款游戏作 为剧情向二次元手游,且得益于本身的 3D 建模风,便于剪出投放用的动画创意,同时,在剧情设定上都是主角一边冒险,一边遇见不同的伙伴的冒险故事,简单的故事框架,让观 众可以通过剧情迅速感知到游戏内容。在二次元角色演出剧情中,角色展现出来的强烈感 情波动,或者是趣味的剧情留白,都能让用户有继续观看、了解的欲望。

(2)角色向素材,角色在二次元游戏中是重要的组成部分,尤其是以角色为核心付费 点的抽卡类游戏,通常当卡池中有新角色出现时,游戏的当月流水会明显增加,《原神》 人气角色在微博会有单独话题,每个话题阅读量均破百万。在角色素材上,米哈游抓住二 次元类用户的诉求点——“强力”、“好看”的角色,用高超的美术质量和实机操作中打 击感强的素材内容,给用户带来强烈冲击力。投放的角色素材会有服饰、装扮等全方位细 节展示,配合实机操作时酷炫的 3D 视觉效果和强效打击感,突出游戏在视觉(美术)、听 觉(音效)、体验(玩法)三方面所能带来的表现力,加深用户对游戏的印象。米哈游并 不简单推出“美型角色”,而是在创意中融入角色的故事设定,通过简短几秒钟的人物塑 造,增强角色的立体感,让观众更易对角色产生感情。

(3)真人向素材,充满趣味性但不低俗的真人素材。米哈游在宣传中运用的真人素材, 大多利用口碑较好的 PGC 内容,再去进行二次剪辑创作。真人素材以正剧向为主,会有少 量米哈游自产的梗来增强素材的趣味性,真人 COS 还原了角色的精致装扮和内在性格,使 得玩家有较高的认同感。玩家对于自己喜爱的角色的感情是真实的,因此面对官方推出的 COSER 内容会更加苛刻,如果没有把握好二次元和三次元之间的平衡,易造成玩家流失。

米哈游鼓励与肯定用户的二创内容

B 站是二次元玩家的重要社交平台,《原神》官方重视玩家的创作热情,不仅对优质二 创内容积极转发、互动,还会鼓励与肯定玩家进行二次创作。目前,“原神 UP 主激励计划” 已成功举办多期,通常会搭配游戏的新版本同步上线,在 B 站的浏览量已达 30.6 亿,讨论 量超过 4974 万。例如 2022 年 8 月,《原神》项目组配合游戏的 3.0 版本,启动哔哩哔哩 “百万创作者激励计划”,自 2022 年 8 月 24 日起,登录哔哩哔哩平台,选择#原神 UP 主 激励计划#活动标签投稿,或在#原神#分区下进行直播,满足相应条件即可参与瓜分原神创 作激励基金,百万奖金与游戏道具,助力投稿、开播。玩家们的投稿质量也受到其他玩家 的认可,在“原神 UP 主激励计划”关键词下搜索的二创视频中,播放量最高的已经超过 1700 万次,超过 1000 万播放量的视频高达 9 个。

除了拜年纪,原神玩家还自发联合制作了 2021 年原神生日会,该视频累计播放量已超 过 590 万,累计弹幕数超过 15 万,“原神生日会”作为非官方团队制作的二创作品,本身 既包含了玩家们对于游戏倾注的热情和喜爱,同时玩家与原神团队也为《原神》本身能够 吸引到这些优秀创作者感到自豪。这场“原神生日会”的意义也不仅限于《原神》上线一 周年的纪念,也是游戏玩家们的一场狂欢盛典,一个可以自由表达喜爱的聚集地。此外, 一些核心玩家、重度二次元用户通过 Pixiv、Lofter 等平台,也输出了优质插画、同人文 等优质二创内容,在这些平台上,《原神》也有可观的热度。未来米哈游也表示,将更加 关注社区创作者的成长,提供更丰富的创作激励,为热爱与分享保驾护航。

《原神》官方也会制作丰富的游戏外内容,为玩家的二创内容提供素材,例如拍摄 《原来你也玩原神》第二季,成功让一句贯穿短片的台词“原来你也玩原神”成为玩家之 间互认身份的“暗语”,不仅给予了玩家游戏以外更加欢乐的氛围,也让玩家对于《原神》 抱有更多的认同感和自豪感。目前,《原来你也玩原神》第二季的累计播放量超过 388 万。 此外,《原神》也在基于玩家的创意内容,尝试电竞相关内容,由原神授权、哔哩哔哩直 播主办的首个原神电竞赛事活动《哔哩哔哩原神 UP 主邀请赛》在 2021 年 11 月开启, 16 位 UP 主每周末进行创意赛事 PK,共同争夺线下决赛资格与最终 100 万赛事总奖金, 在比赛项目方面,部分创意来自于玩家在 B 站投稿的创意玩法,例如“迷宫”、“留声机 +躲猫猫”、“卧底挑战”等,都是在原神玩家群体中颇受欢迎的创意玩法。以“迷宫”玩 法为例,原视频在 B 站收获 92 万播放量与 9.6 万点赞量,引发玩家的喜爱与热议,也 掀起了一波效仿迷宫的作品投稿热潮,玩家自创内容已成为游戏生态发展中重要部分,此 次哔哩哔哩原神 UP 主邀请赛由专业电竞赛事团队进行制作,也邀请了专业电竞赛事解说 加盟参与,在各方面都达到专业赛事水准。2022 年 8 月,由网映文化 NEOTV 制作播出的 2022 原神 UP 主邀请赛成功举办,在本次的 UP 主邀请赛中,有「神工天巧」挑战赛、「风 行迷踪」追逐赛、「尘歌壶」趣味赛、提瓦特知识竞赛等众多有趣的单人和团队竞赛,为 玩家带来了丰富有趣的娱乐赛事内容。《原神》官方鼓励、肯定用户二创内容的行为,能 够做到让玩家自发进行二次创作、传播,反馈到游戏里,形成良性循环,不仅有利于维持 游戏的高热度,也有利于促进游戏 IP 文化的构建。

米哈游重视线下与线上的联动,二次元融入现实生活

以《原神》为例,《原神》基于自身产品品质,通过契合年轻群体的营销方式以及特 有的二次元文化属性融入玩家群体,并以此带动玩家热情。米哈游曾在成都太古里为《原 神》投放富有科技感的裸眼 3D 广告,呈现出强力的视觉冲击,不仅可以吸引潜在用户,也 可以在大众群体中提升品牌知名度,而成都太古里的流动人群多为年轻群体且具有较好的 消费能力,对二次元文化也有了解,与《原神》的用户群体在用户属性上有共同点。此外, 《原神》的线下广告遍布全国一二线城市,在北京、上海、广州、南京、深圳、重庆、无 锡、温州、西安、昆明、杭州、天津、成都、武汉等地的地铁、商业区均有《原神》的身 影。这些城市发展较好,年轻群体对于游戏的认知更广,同时对于游戏的口味也更加挑剔。 而在投放地点的选择上,则是人流量较大、较为繁华的商业区域,且地点周边适龄的年轻 用户较多,游戏群体与步行街、商圈的核心人群在用户属性上也有部分重合,商贸中心通 常聚集网红打卡点、购物中心等年轻人常去的地点,在这里投放广告能够最大限度地涵盖 到大众用户,以此来筛选出目标用户。

2022 年 8 月-9 月期间,米哈游为《原神》3.0 须弥版本与周年庆预热,进行了高频次 联动。国内方面,《原神》先后与必胜客、喜茶品牌联动,活动相关的话题不仅频登微博、 抖音、B 站等 APP 热门榜单的前列,更是在线下活动的人气和销量上体现了玩家参与的热情。 在《原神》与必胜客的联动中,活动首日上线的 10 万张餐券瞬间被抢空。在《原神》和喜 茶的联动中,也出现饮品上线十分钟即售罄的现象,个别门店甚至在活动仅上线三分钟后, 周边便被领完。2022 年 9 月 14 日,《原神》公布了与得物的联动,玩家可以通过得物 APP 领取游戏内的道具抽取限定礼盒,在联动公布后的 24 小时内,得物在 iOS 端的下载量由免 费应用榜的第 40 名上升至第 18 名,短时间内排名迅速上升 22 位次,凸显本次联动的高热 度。海外方面,首先是沿袭了《原神》在上线初期的“传送点打卡”活动,该活动立足于 游戏“旅行者”设定,在欧美亚各地区的游戏玩家主要聚集地举行活动,玩家可以与现实 中的道具锚点打卡拍照,以三次元的第一人称视角体验游戏中的场景,建立线上和线下的 联系。其次,2022 年 9 月 24 日,《原神》开启了在新马泰地区和达美乐的联动活动,在当 地也吸引了不少玩家参与。而在 9 月底的周年庆时,《原神》还将与日本知名刊物《週刊 ファミ通》展开联动。作为一款现象级的游戏,《原神》不仅通过频繁的与不同领域品牌 联动,更好的破圈拉新,还有效的联结了玩家情感。官方举办线下联动活动有助于建立游 戏社区,在游戏之外开展粉丝向的活动,使具有共同话题的玩家群体从线上走到线下,建 立更强的玩家与玩家、玩家与游戏的情感联结。既可以加强与玩家的情感联结、助力创建 游戏社区、提升知名度,又可以使 IP 商业价值变现的联动活动,将在未来的游戏营销中扮 演越来越重要的角色。

《原神》在与各品牌的联动当中,首先,米哈游作为内容方提供 IP 形象,可以获得一 定比例的销售分成,性价比相对较高。其次,联动双方在合作过程中,利用双方势能够获 得更可观的品牌曝光与讨论度,扩大品牌的影响力。最后,由于米哈游拥有较为成熟的周 边电商,联动活动中的产品在丰富米哈游周边产品库的同时,也为店铺带来了更多的泛用 户,从而带动店铺中其他周边产品的销量。从官方天猫旗舰店到官方抖音旗舰店、再到米 游社里的“米游铺”等,米哈游积极布局 IP 周边产品的销售,其中,原神官方天猫旗舰店 拥有 107 万粉丝,商品分类包括新品好物、人气爆品、礼盒福袋、模玩手办、数码百货、 服饰等,据 Gamelook 数据统计,目前原神官方天猫旗舰店的商品数已经接近 150 种,总成 交数量接近 250 万笔,而总流水保守估计已超过了 1.5 亿元。除了国内市场,由于米哈游 旗下多款游戏在海外市场发行,拥有大量用户粉丝基础,因此米哈游旗下多个 IP 的周边产 品也销售到海外市场,例如在亚马逊《原神》店铺,销售产品包括手办、挂饰、角色的 Cos 服等。米哈游在 IP 运营上愈发成熟,这种 IP 运营能力,对于游戏厂商而言也是一笔不亚 于研发技术沉淀的财富。

7、 米哈游的技术探索——动态桌面软件 《人工桌面》、社区产品《米游社》以及游 戏《未定事件簿》《云·原神》

7.1、 米哈游的《人工桌面》与虚拟偶像“yoyo 鹿鸣”

《人工桌面》是米哈游旗下动态桌面软件,PC 版于 2020 年 8 月 4 日公开发布。 Android 版本于 2020 年 12 月 1 日发布。该软件包含多款动画壁纸,可供用户按需下载使用, 初期主要包含鹿鸣(米哈游打造的 3D 虚拟角色)的待机和舞蹈动画视频,随后加入了多款 米哈游旗下游戏的动画视频。频道是对软件中动态壁纸的分类。“yoyo 鹿鸣”包含鹿鸣的 待机动画,主体为鹿鸣坐在一个摇篮吊椅上,背景是纯色。目前有“麦冬”、“黑鸢”、“向阳”、“半夏”、“鸢尾”、“木槿”、“风信”等服装,背景颜色可自由调整,除 服装不同外,待机动画的动作并没有区别,会随机出现戴耳机听歌、荡秋千、睡觉、整理 头发等多种动作;“鹿鸣练习室”包含鹿鸣的舞蹈动画,该类动画通常会先在 B 站、抖音 等视频平台上发布,随后加入到软件中;“精选壁纸”包含《崩坏学园 2》、《崩坏 3》、 《原神》、《未定事件簿》等多款游戏的动态和静态壁纸。

“鹿鸣”最早可以回溯到 2018 年,米哈游在当年的 GDC 上看到了 UE4 引擎的全真虚拟 人 Siren,便萌生了制作偏二次元审美虚拟人的想法。两年之后,一段名为代号 N0va LookDev Test 的视频在 B 站出现,随后米哈游推出一款名为《人工桌面》的 App,代号 N0va 也正式定名为“鹿鸣”。鹿鸣一开始发布于 B 站的都是 30 秒以内的短视频,更新不到 20 个视频就已经积累了过百万粉丝与超 1 亿的总播放量。鹿鸣 B 站官方账号下的每一条视 频都是在测试不同技术应用,比如表情、毛发、肌肉动作等。截至目前“yoyo 鹿鸣_Lumi” 在 B 站的粉丝数量超 152 万,已成为 B 站知名虚拟 UP 主。米哈游希望通过技术来驱动,高 效产出高质量内容,对虚拟偶像“鹿鸣”的整体规划分为高效内容输出、鹿鸣直播、技术 输出三部分,高效内容输出指在同样的开发周期内生产的内容量从短视频提升至长视频, 满足用户对于长视频的内容需求;鹿鸣直播指鹿鸣会在直播中与观众见面,直播会达到和 离线内容完全相同的品质,动作和声音都实时呈现给观众;技术输出指一方面将技术应用 到游戏内,同时也能够输出给内容创业者,让内容创业者利用鹿鸣的技术工具去创造新的 优质内容。

7.2、 构建“游戏-创作者-玩家”三位一体的关系链接 的社区“米游社”与看板娘“米游姬”

米游社是米哈游旗下游戏玩家社区,是米哈游打造玩家生态的布局之一,米游社包括崩坏 3、原神、未定事件簿、崩坏:星穹铁道、绝区零和大别野专区,集合了官方资讯、福 利趣闻、实用工具及同人作品,玩家可以在社区中聊游戏、找攻略、领奖励,米游社可实 现玩家、创作者及官方的深度交流互动。2022 年 1 月,米游社的周边店铺“米游铺”首页 正式上线,该店铺是集合了米哈游全部 IP 的周边店铺。2022 年 4 月,米游铺创小摊上线, 创小摊是创作者周边集合店,同人制品均由创作者设计并制作,米游铺为创作者提供售卖 平台、售卖相关的物流仓储及售后服务。米游社是米哈游核心玩家的聚集地,活跃的社区 有利于提高玩家粘性、降低宣发费用,也有利于形成自有的发行渠道。

在二次元领域,官方与同人创作具有相辅相成的关系。尤其是近年来二次元产业快速 发展,国内涌现出了大量优质国产 IP,更是提供给同人创作更多的灵感和更广泛的空间。 米哈游了解、认同大批优质同人创作者的价值,也在思考如何利用米游社作为平台,吸引 更多的优质创作者一起实现生态共建、价值共赢。从开设“创作中心”系统,方便创作者 们管理投稿、获得流量曝光、专属认证以及解锁其他权益,到鼓励创作者投稿原创内容获 得创作币,在商城兑换游戏道具、周边和创作者专属实物奖品,到开展 M-Star 计划,帮助 创作者提升商业化变现能力,再到搭建线下创作节「miYoSummer」平台,米游社让创作者 可以更加多维立体地展示自己的独特才能与奇思妙想,可以与玩家们面对面互动交流,可 以直接进行商业化变现,一举多得地实现了“创作价值”的最大化。米游社不仅抓住了创 作者们对米哈游旗下 IP 的热爱,也懂得运用推进创作者价值链的不断细化升级,去点燃创 作者更多的创作热情。

2022 年 8 月 1 日-10 月 10 日,上海市徐汇区推出“汇文艺·惠生活”文旅消费季活动, 联动区域内三大重点文化功能区、四大国家夜间文旅消费集聚区和多家重点文旅商户开展 文旅消费活动,“米游姬”成为本次消费季的推广大使——徐汇区海派之源星推官,从 “阅、观、赏、游、逛、住、娱”七件事带大众体验徐汇文化的魅力,凸显米哈游虚拟偶 像“米游姬”的价值受到政府官方部门的认可。

7.3、 新技术应用:《未定事件簿》实装 AI 配音

2022 年 9 月,米哈游旗下律政恋爱推理手游产品《未定事件簿》项目组发布公告,由 于莫奕配音演员暂时无法参与语音收录的工作,为避免后续游戏内莫奕相关语音资源的缺 失,经项目组慎重评估,将基于逆熵 AI 技术制作莫奕语音。首批语音资源在 2022 年 9 月 6 日开启的“百味盈欢”活动中正式于游戏内上线。 角色莫弈的人设是一名著名的心理医生,行为举止从容优雅,性格成熟稳重,因此该 角色的声音也更多主打的是温柔成熟的风格。逆熵 AI 此次合成的音色偏向沉稳的男声,与 莫弈人设的契合度颇高,细节上,逆熵 AI 也会通过分析文本的语境,从而对声音做出相应 改变。虽然逆熵 AI 的配音相比真人配音少了真实感,但也正因 AI 配音,反而能够增强代 入感。与米哈游所推出的虚拟偶像鹿鸣相似,通过逆熵 AI 所合成的声音,音色听起来自然, 但也有提升的空间。

从商业角度看,AI 配音相比真人配音具有成本低、效率高的优势,真人的不确定性会 导致耗时、准确度不够等问题,而 AI 则可以有效地降低人力成本,由于 AI 配音是对目标 声音的未排序数据进行训练,所以可以简单、快速的生成流畅标准的音频,避免了人工配 音时可能会出现的发音错误等问题,提高了配音的效率。从作品适配性看,AI 由于能不断 变化音色,所以能拓展自身对于作品的适配度。AI 的声音通常是对数据的重复学习组成, 如果有足够多的采集样本,便可以随意变换音色,结合不同的场景配出不同的声音。

7.4、 云游戏技术应用:《云·原神》

《云·原神》是米哈游旗下的《原神》云游戏版本,采用实时云端技术,玩家通过下 载包体较小的《云·原神》,登录米哈游通行证即可在移动设备上体验《原神》游戏,不 需要再下载完整《原神》包体,也可拥有高画质、高帧率游戏体验,且玩家在《云·原神》 上的游戏进度与其他平台互通。《云·原神》安卓平台公测于 2021 年 10 月 13 日开启, iOS 平台公测于 2022 年 1 月 10 日开启。玩家每日登录游戏后,可领取《云·原神》15 分 钟的免费时长。玩家在《云·原神》内启动游戏时即开始计费,计费规则为 10 米云币/分 钟。若账户内有剩余免费时长或生效中的畅玩卡,则按照【畅玩卡】-【免费时长】-【米 云币】的顺序进行扣费。畅玩卡的价格为 60 元/30 日,米云币有 5 个充值档位,价格 6 元、 25 元、60 元、108 元、198 元人民币,分别对应 1800、7500、18000、32400、59400 米云 币数量,分别对应 3h、12.5h、30h、54h、99h 的游戏时长。从《云·原神》上线后的表现 看,据七麦数据显示,《云·原神》iOS 端在畅销榜排名较为稳健,在版本更新时畅销排名 会有明显提升,曾达到过游戏畅销榜的 18 名,由于部分玩家面临内存占用、硬件配置等问 题,《云·原神》较好的解决了该部分玩家群体的痛点,而《云·原神》取得良好成绩的 背后,也凸显了《原神》本身的高品质以及《云·原神》良好的游戏体验。

8、米哈游的人才战略

米哈游的核心企业文化为二次元文化,从基层员工到高管团队,公司大部分员工既是 二次元文化的创作者也是二次元文化的消费者。公司重视员工对二次元文化的认同感,原 因为:一是员工会愿意为自己所热爱的文化倾注更大的热情和精力,在工作中发挥更大的 创造力;二是对二次元文化的热爱有助于员工深层次理解用户的感受,创作出更符合二次 元用户需求的优秀作品。此外,米哈游实行扁平化的管理模式,倡导有话直说的沟通方式, 平等有爱、简单纯粹的工作氛围。 经过近年来的快速发展,米哈游已经建立了专业能力强、个人素质高的研发团队。除 传统程序、美术等研发人才外,公司研发团队还包括 IP 创作人员,主要负责为现有 IP 创作内容,增强现有 IP 的生命力。公司对招聘人才要求较高,公司三位创始人均为上海 交大的硕士毕业生。公司在招人方面走“精英”路线,偏好招聘学历较高的专业性人才, 同时公司还注重研发人员的工作实践经历,公司研发团队中的骨干人员,大部分具备知名 的互联网企业工作经验。为招聘到优秀的人才,公司薪酬水平向一流的互联网企业看齐。 目前,公司员工 4000 人,来自世界顶尖高校和知名科技公司。

米哈游始终把对人才的引进、培养和优化配置作为实现公司可持续发展的重要举措。 公司一方面通过校园及社会招聘获取新的技术力量,另一方面通过不断完善内部培养机制, 增加人才储备,为员工提供有竞争力且公平的薪酬体系和完善的社会保险,努力营造良好 的工作环境和氛围,培养员工对公司的认同感,实现公司与员工的共同发展。公司采用多 重激励考核机制以吸引和留住人才,对于优秀的对公司做出突出贡献的员工,公司会给予 激励。公司拥有年轻、充满活力与创造力的团队,更易接纳新鲜事物,年轻人才梯队正在 崛起。根据米哈游 2022 校招生报告,00 后们正在米哈游的团队中崭露头角,90-94 年占比 为 4.5%,95 后占比为 73.2%,00 后占比为 22.3%,年龄最小的同学出生于 2003 年 5 月;学 历方面,本科占比 43.0%,硕士占比 54.2%,博士占比 2.0%,其他占比 0.8%,硕士学历占 比最高。入职人数 Top10 院校中,中国大陆地区 Top5 为浙江大学、上海交通大学、中国美 术学院、中国科学技术大学、中国传媒大学,非中国大陆地区 Top5 为悉尼大学、墨尔本大 学、纽约大学、香港大学与伦敦大学学院。米哈游为校招生准备了 1v1 辅导、定制课程、 实践的系统化培训,帮助校招生快速获得专业提升。社招层面,米哈游也实施人才战略引 入全球顶尖游戏人才,例如曾在微软 Xbox 任职、后跳槽至米哈游的《原神》技术总监弋振 中,以及《战神》《死亡空间》系列资深关卡设计师 Kai Zheng 等。

2022 年 9 月,米哈游推出秋季招聘短片《俺也想来米哈游!》,分为面试篇、对弈篇、 探案片、启程篇四个部分,目前,《俺也想来米哈游!》秋招短片在 B 站已收获超 95 万的 播放量。在“有米选米”的风潮之下,凸显米哈游对高校人才的吸引力。除了影片的有趣 和玩梗,米哈游也在传递公司的文化氛围。秋季招聘短片《俺也想来米哈游!》传递了三 点信息,首先,米哈游拥有相对宽松的工作氛围与能力优先的用人理念,公司整体的轻松 氛围不要求员工的日常着装,而实力是公司所看重的;第二,米哈游内部的扁平化管理方 式,除组长这一相对较高层级的位置之外,其他人属于公司的一线员工,有问题可以直接 到别人的工位进行对接,这种直接对接的工作方式有利于保证工作输出的质量,让员工之 间的相处更加平等。随着公司规模的壮大,米哈游依然坚持扁平化管理,扁平化管理之所 以还能奏效,一是在于决策权分散,鼓励一线人员做决定,二是米哈游产品能力大于管理 能力,三是米哈游产品少,需要跨部门解决的问题也少;第三,米哈游对于初入职场的校 招生准备了相应的培训计划,在同样采用了一段与主题关系看上去不大的《探案篇》中, 引出了米哈游的新人培训方案。为了让新人能够更好地融入公司,米哈游准备了一系列长 线的培养方案。在米哈游年轻向产品《原神》风靡全球之后,其所拥有的厚实的研发技术实力、高水平的薪酬福利、独特的公司文化氛围以及出于本身对游戏的热爱,让米哈游对 年轻人才的吸引具有了金字招牌,招聘的人才中也有米哈游的游戏用户。此外,在《崩坏: 星穹铁道》与《绝区零》两款拥有打破对应赛道上限潜力的产品公布后,米哈游对人才的 吸引力也将进一步提升。

米哈游通过多种方式推动新技术的发展。其中,包括(1)把握核心技术的发展方向。 公司管理团队及核心人员均对行业及市场有深入了解,知悉最新的技术发展方向和核心用 户的需求变化,公司制定技术开发计划。(2)重视人才积累和培养。公司十分重要人才的 挖掘,公司员工的薪酬水平在市场中有强竞争力,能够吸引到一批高素质的人才,公司重 视员工的研发水平和技术提升潜力,对于优质的人才公司将尽最大努力争取。(3)完善激 励制度。公司对于研发人员也制定了完善的激励制度,对于能够开出发市场领先技术的研 发人员,公司通过年终奖,项目奖金等多种方式奖励,上述制度有效的提高了研发人员的 研发积极性。对人才的吸引力也将加速米哈游的技术创新与发展。 米哈游《原神》是大公司组织模式之下难以诞生的产品,游戏内容创作者已经处在一 个历史性的机遇上,游戏大厂和中小公司的未来机会是同等的。做出《原神》的核心并非 是资金层面的问题,而是米哈游蔡浩宇等创始人与核心团队起到了关键作用,以蔡浩宇为 首的核心团队,在做内心非常热爱的事情,并且要把所热爱的事情做到极致。游戏内容行 业对人才的依赖较大,同样的事不同的人做会有不同的结果。在企业层面,公司管理团队 是最大的成本,决定着企业的兴衰,决定着企业的天花板。在项目层面,制作人等关键岗 位的人才是能否取得项目成功的关键,优秀的人才是行业的稀缺资源,内容发展的核心根 本是在人才,重视人才的战略对游戏公司的长期发展至关重要。

米哈游是在上海市徐汇区漕河泾开发区成长壮大的国际企业,是上海市创新创业政策、 漕河泾科创服务带动发展起来的典型代表,更是全国数字娱乐产业的领军企业。漕河泾开 发区具有人力资本和人才服务资源优势。近年来,漕河泾开发区实施高峰人才引领工程, 完善“科创+人才”工作网络,积极抢占数字经济、绿色低碳、元宇宙、新终端产品等新赛 道,并举办开发区主导产业专场招聘,大力集聚高层次专业人才,提升科技创新和产业发 展活力。此外,开发区周边有上海交通大学、华东理工大学等高等院校,为吸引高素质的 专业人员和多元化人才提供了便利条件。2022 年 2 月,临港集团、漕河泾开发区总公司、 米哈游签署战略合作协议。三方将建立“面向未来 10 年”的全面战略合作关系,在资金、 资本、资产、资源、产业等维度深度融合,在临港集团下属产业园区、元宇宙新赛道、服 务体系、科技创新、文创 IP、党建与文化共建等领域整合资源优势,携手合作、互利共赢, 共同实现更高的商业价值和社会价值。

9、米哈游的投资布局

米哈游投资布局可划分为两大阶段:第一阶段主要投资 ACGN 产业链(2018-2020 年), 第二阶段主要投资硬科技领域(2021 年-至今),起初米哈游投资主要集中于二次元产业链。 2018 年,米哈游投资画师约稿平台米画师,以期激发旗下游戏的同人创作。沿着这一投资 链路,后续米哈游又投资了动画、漫画、IP 衍生品、游戏等厂商。2021 年是米哈游投资策 略的转折点,在该阶段,米哈游投资了医学研究(脑机接口)、新能源、航空航天等硬科 技领域,更多是探索前沿科技,而与米哈游现阶段的业务相关性不强,主要由于米哈游对 科技有强烈追求,米哈游认为文化与娱乐体验的重要升级,都依托在技术革命基础之上, 需要研发新的科技来实现。2022 年 7 月,歌尔股份与米哈游、三七互娱联手成立 5.56 亿元 创投基金,涉及投资 AR/VR 企业,反映出米哈游对科技的重视程度。

2022 年 8 月,“Unity 中国”正式成立,Unity 将把在中国的创建解决方案业务以及 游戏服务业务注入新合资公司 Unity 中国,同时,本地合作伙伴包括阿里巴巴、中国移动、 吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集团等参与投资该合资公司,Unity 中国的投 后估值为 10 亿美元。参与投资的合作伙伴们也将为 Unity 提供各类跨领域的帮助,包括 携手 Unity 进入新行业、在游戏产业深化 Unity 的应用、以及为 Unity 的产品及服务提 供营销支持。新合资公司业务将不会涉及到 Unity Ads,该业务将继续由 Unity 的全球团 队管理。短期内,Unity 中国将开始为游戏开发者构建其核心产品的本地定制版本,包括 旗舰产品 Unity 编辑器的中国版。Unity 中国还将成为 Unity 全球产品和服务在中国地 区的独家经销商,确保中国的客户和创作者社区能够继续访问并使用 Unity 工具。

Unity 已是最主流的游戏引擎之一,根据 Unity 平台官方数据,2020 年排名前 1000 位 的移动游戏中,有 71%的游戏使用了 Unity 开发,相比于 2020 年,2021 年 Unity 平台上发 行商构建的游戏增加了 93%。Unity 的主要核心能力是实时渲染的 3D 或 2D 的内容并能 够进行快速交互,再加上 Unity 强大的跨平台支持能力,可以帮助开发者用一款游戏内容 触达不同平台的广泛玩家群体。米哈游的多平台产品《原神》便是基于 Unity 进行开发。 Unity 可以用于制作动画、游戏、交互媒体、AR、VR 虚拟体验等。不同行业的使用者可以 根据项目的需求,使用 Unity 将提前准备好的视频、音频、三维模型、文字、图形图像等 资产进行整合,利用自带的视觉系统,丰富的接口,方便的脚本语言进行再次编辑加工, 赋予场景交互属性,最后使用其丰富的发布方式,发布到 Windows、Mac、Wii、iPhone、 WebGL、Windows phone 8、Android 等平台。Unity 拆分中国业务意味着其在下一阶段会更 加重视国内开发者的需求,这将助力整个 3D 内容创作行业的发展。

10、米哈游的 HoYoverse——打造由内容驱 动的宏大虚拟世界

2022 年 2 月 14 日,米哈游全新品牌“HoYoverse”正式推出,旨在通过各类娱乐服务 为全球玩家创造和传递沉浸式虚拟世界体验。HoYoverse 的使命是打造一个由内容驱动的 宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸 感。在全球人才的助力下,HoYoverse 持续研究和开发尖端技术,以增强高质量内容生产的 实力和产能,从而提升和优化玩家体验。HoYoverse 的成立反映了米哈游在实现通过高质量、 多样化的内容为全球观众提供沉浸式娱乐体验这一事业上日益增长的投入,而这也符合米 哈游的公司愿景“2030 年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。

2022 年 7 月,HoYoverse 宣布其总部办公室在新加坡正式启用。HoYoverse 新加坡办公 室占地 28000 平方英尺且有一个自由的办公环境,这里将组建起一支专业团队以向全球玩 家提供高品质娱乐服务。HoYoverse 通过突破性技术创造沉浸式体验,以服务热情的全球玩 家社区。其推出的《原神》、《崩坏 3》、《未定事件簿》和更多动画、漫画、音乐、周边 和其他内容受到了广大玩家的喜爱,最新官宣的《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》也备受 全球玩家关注。继蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔之后,新加坡办公室的设立标志着 HoYoverse 全球业务发展中的又一战略举措。未来新加坡办公室将作为 HoYoverse 全球发 行和运营的关键枢纽,与其他办公室紧密合作,并为游戏开发提供技术支持。 为了培养全球思维和创造一个激发创意的办公环境,HoYoverse 正在拥抱灵活办公模式, 鼓励新加坡和北美的员工自由选择他们觉得更有灵感、更加高效的工作地点。同时,公司 将为员工提供必要的设备、技术支持和全面的福利待遇,以确保员工能够享受到包容、有 保障的工作环境。随着新加坡总部办公室的启用,HoYoverse 将在 2022 年底前新增数百个 工作岗位。目前开放的岗位涵盖游戏研发、程序技术、市场商务、产品、运营、职能、项 目管理等方向。

HoYoverse 的“由内容驱动的宏大虚拟世界”企划正在稳步推进中。2022 年 9 月,芬 兰游戏公司、游戏《部落冲突》开发商 Supercell 前总经理兼全球工作室负责人 Jim Yang 在今年 9 月跳槽,目前已加入《原神》的开发商米哈游海外公司 HoYoverse,并担任总裁一 职。拥有多年在游戏公司运营发展经验的 Jim Yang 有望能够为米哈游及其品牌 HoYoverse 在海外的宣发策略以及品牌发展助力。2022 年 9 月,据天眼查显示,米哈游申请注册了 “原神宇宙”、“崩坏宇宙”“米宇宙”等多个商标,国际分类包括科学仪器、网站服务、 教育娱乐等,当前商标状态均为申请中。此前,米哈游已在 2021 年 9 月-10 月申请注册 多条“米宇宙”、“米哈游元宇宙”商标,其中多条“米宇宙”商标已注册成功。2022 年 9 月,全球互动娱乐品牌 HoYoverse 成功举办了 HoYoverse 2022 东京电玩展特别节目 (HoYoverse Special Program in Tokyo Game Show 2022),长达两小时的特别节目不仅 包含了最新的游戏细节,还对特邀嘉宾进行了充满趣味的采访与互动,以此回馈全世界粉 丝对 HoYoverse 长久以来的支持,与新老玩家们一同探索 HoYoverse 游戏的独特魅力。 未来米哈游将继续专注长线运营策略,持续开展技术研究,在人工智能、云计算和工 业化能力搭建等方面不断革新,提升内容生产力以确保创造出足够的内容来满足全球玩家 对虚拟世界体验的期待。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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