2022年VRAR行业发展现状分析 增强现实技术是一种将虚拟信息与真实世界融合的技术
- 来源:中国银河证券
- 发布时间:2022/06/15
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电子行业半年度策略报告:三大成长动能接力,电子行业否极泰来.pdf
电子行业半年度策略报告:三大成长动能接力,电子行业否极泰来。逆全球化抬头,供应链安全与内循环成为首要考虑。我国半导体产业在全球价值链占比依然较低,广阔的市场创造了巨大的国产化替代空间,其中IC设计国内增速最快,其次国内晶圆厂产能快速增加带动国内半导体上游设备材料零部件国产化替代加速。随着整个行业产能供应紧张有所缓解,下游新需求如汽车电子需求的爆发,未来国内半导体双轮驱动的增量显著。把握电子行业未来十年产业趋势,持续看好汽车电子汽车电动化、智能化将大幅提升汽车电子的单车价值量,汽车电子信息市场规模有望加速增长。汽车电子含量显著提升主要来自于两方面:电动化方面,功率半导体、MCU、传感器量价齐升。...
1.VR/AR:虚拟照亮现实,终端加速渗透
VR 产业加速渗透,AR 产业进入商用前期。2021 年消费类 VR 设备全年出货量已接近千 万台,生态有望从游戏逐渐拓展至社交领域;商用 VR 应用场景不断拓展,在安防、房地产、 医疗等领域加速渗透。我们认为,VR 创造的“虚拟环境”将逐渐满足消费者及企业的部分社 会经济活动需求,实现较大程度的节能减排。AR 产品进入商用前期,AR 头显设备有望应用 于能源行业中,提升电力生产、设备运维和能源使用的效率。
2.VR 终端:商用 VR 设备密集发布,消费类 VR 加速渗透
VR 虚拟现实通过实现 360 度的视觉体验,让人沉浸在一个模拟逼真的视觉世界中,强大 的体验感和人机互交的功能使 VR 在如今体验感倍受重视的时代有着很大的发展潜力。5G 的 普及以及基础硬件如芯片、传感器、光学元件、显示屏的升级大大削弱了 VR 体验的眩晕感等 问题,VR 终端进入快速渗透期。VR 终端的用途主要分为商用市场和消费者市场。在商用市 场主要应用于教育培训、工业应用、零售业等;在消费者市场主要应用于游戏、观影等领域。
生态快速发展,消费类 VR 加速渗透。全球多家科技巨头如 Facebook、三星、华为、小米 等均已推出 VR 头戴设备;同时头部厂商积极拓展软件生态,扩展 VR 设备的用户圈:2021 年 4 月 21 日 Oculus 举行了首届游戏展,发布了 12 款应用于 Quest2 的 VR 游戏,VR 游戏生态逐 渐完善。我们认为,随 5G 商用进程加快,VR 生态的快速成长,消费类 VR 设备将进入快速 渗透期。据 Omdia 预测,到 2025 年,VR 活跃用户将突破 4,500 万,消费类 VR 设备数量有 望增加至 4,500 万台。

目前,消费级 VR 设备主要由美、日企业垄断。目前全球 VR 设备仍处于起步阶段,行业 龙头集中度较高:据 VR 陀螺数据统计, 2020Q4 随着 Oculus Quest2 的发布,Oculus 出货量 市场份额基本稳定在 75%左右;我国大朋、Pico 等企业市场份额则保持在 10%-15%左右。我 们认为,目前 Oculus Quest2 市场优势较为明显,主要受益于产品性价比较高以及不断丰富的 内容生态。随着海内外科技大厂的入场,VR 设备有望加速渗透,全球 VR 设备竞争格局有望 重塑。2021 年 8 月字节跳动收购 Pico,我们预计在互联网生态龙头与 VR 设备领先企业加强 合作的基础上,我国 VR 设备市场份额有望快速提升。
显示、结构件等零部件国产化程度较高,芯片等核心零部件国产化率仍然较低。我国 VR 设备零部件国产化率已超过 50%:屏幕方面京东方、华星光电等传统面板厂已在 Fast-LCD、 OLED 以及 MicroOLED 等新兴技术布局;组装方面歌尔股份为全球领先的 VR 代工厂。芯片 方面,目前全球 VR 芯片基本由高通骁龙 XR 系列芯片垄断。国产 VR 芯片起步较晚,目前全 志科技、瑞芯微等厂商均提供了虚拟现实解决方案:瑞芯微 RK3399 采用双 Cortex-A72 大核+ 四 Cortex-A53 小核和高端图像处理器,主要面向高端 VR 设备市场;全志科技推出的 VR9 芯 片视频播放能力与高通骁龙 XR1 持平,主要应用于中低端 VR 设备。(报告来源:未来智库)
3.AR 终端:下一代移动终端,行业发展可期
增强现实(Augmented Reality)技术是一种将虚拟信息与真实世界融合的技术。AR 将原 本在现实世界的空间范围中比较难以进行体验的实体信息在电脑等科学技术的基础上,实施 模拟仿真处理叠加,将虚拟信息内容在真实世界中加以有效应用,并且在这一过程中能够被人 类感官所感知,从而实现超越现实的感官体验。真实环境和虚拟物体之间重叠之后,能够在同 一个画面以及空间中同时存在。由于 AR 光学、屏幕等核心零部件仍处于技术攻坚阶段,AR 产业仍处于商用化前期:据 IDC 数据显示,2020 年 AR 设备出货量为 40 万台,预计到 2022 年将达到 140 万台左右。我们认为,随着上游零部件技术升级以及下游生态的不断完善,AR 设备有望成为下一代主流移动终端设备。

目前,AR 产业链的上游核心技术还未成熟,诸多技术环节仍处于研发阶段。微显示:考 虑到 AR 显示将投影在外部环境中,需要使用亮度很强的微显示产品,目前主流研发方向为 Micro LED。目前 Micro LED 直显技术仍处在技术攻克阶段,从衬底/外延材料、单片集成到驱 动,均未形成较为成熟的解决方案。光学:目前主要研发的方向有自由曲面、Birdbath、光波 导等方案。考虑到显示高亮度高精度等需求,衍射光波导方案有望成为未来的主流方案。计算 芯片:目前主要使用高通骁龙 8 系列芯片,市场上尚未出现专门为 AR 设备设计的计算芯片。
4.光学器件:VR/AR 核心器件,光波导技术有望成为主流
光学器件为 VR/AR 核心零部件。光学器件主要用于放大屏幕图像提供合适的 FOV(视场 角);帮助人眼聚焦看到清晰的屏幕,是 VR/AR 产业链中的核心零部件之一。近眼显示系统 是 VR/AR 硬件设备的核心所在,也是 VR/AR 硬件主要差异所在:VR 设备直接向用户显示虚 拟图像;AR 设备则需要将虚拟信息“层叠”在现实场景中,因此在近眼显示系统的光学结构 上,AR 设备需要增加一层光学组合器以实现“层叠”效果。
菲涅尔透镜技术成熟,VR 设备眩晕感大幅削弱。VR 设备的近眼显示系统最核心的难点 在于用户长久佩戴会产生眩晕感。目前厂商主要采用菲涅尔透镜代替非球面镜等传统技术来 解决眩晕问题:菲涅尔透镜镜片表面一面为光面,另一面刻录了由小到大的同心圆,去掉了光 的直线传播的部分,只保留发生折射的曲面,在省下大量材料的前提下达到更高的聚光效果。 当前市面主流 VR 头显搭载了菲涅尔透镜技术,已基本满足消除晕眩感的三大指标:延迟低于 20ms、刷新率高于 75Hz、单眼分辨率在 1000 以上。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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