2022年游戏行业市场空间分析 心动公司布局全球化游戏经营
- 来源:信达证券
- 发布时间:2022/05/11
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心动公司(2400.HK)研究报告:寒冬暖匠人,潜心待花发.pdf
心动公司(2400.HK)研究报告:寒冬暖匠人,潜心待花发。秉持匠人之心,构建独特游戏生态。心动公司秉持“聚匠人心,动玩家情”的初心,致力于持续地为玩家带来优质的游戏,为开发者更便利地创作和发布游戏,是集研发、运营、渠道为一体的独特游戏行业标的。公司目前公运营19款网络游戏和19款付费游戏,同时运营着中国最大的移动游戏垂直分发平台及玩家社区TapTap。营业收入稳健增长,毛利率较为稳定。2017-2021年公司分别实现营业收入13.44/18.87/28.38/28.48/27.03亿元,对应同比增速分别为75.46%/40.40%/50.40%/0.35%和-5.09...
心动公司拥有多元化的游戏产品线,涵盖网络游戏和付费游戏。其中网络游戏可以免费畅玩, 通过销售游戏内虚拟物品产生收入。付费游戏采取付费即玩的形式,进一步扩充产品储 备,帮助公司建立良好的业界口碑和品牌认知度。
2021 年公司网络游戏收入同比下降 16.96%至 17.8 亿元,主要系《仙境传说 M》、《不休的 乌拉拉》等成熟期网络游戏的收入贡献减少,尚有部分被《香肠派对》的稳健表现所抵消。 此外,2021 年网络游戏的平均月活跃用户数为为 1669.2 万人,同比下降 33.7%,但平均月 付费用户数同比增长 6.5%至 97.7 万人。付费游戏收入同比增长 41.97%至 2.0 亿元,主要 系《喵斯快跑》表现稳健,以及《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在 TapTap 平台成功推出。(报告来源:未来智库)

1. 行业分析:游戏行业长期向好,大航海时代到来
1.1 供给端:版号恢复发放,行业成长可期
移动游戏市场稳健增长,步入流量 2.0 时代人口红利后周期。2021 年中国移动游戏市场实 际销售收入 2255.38 亿元,相比于 2020 年的 2096.76 亿元同比增长 7.57%,继续保持稳 健增长的趋势。此外,根据 CNNIC 发布的《第 48 次中国互联网络发展状况统计报告》显 示,截至 2021 年 6 月中国手机网民规模达 10.07 亿,移动游戏用户在手机网民中的渗透 率高达 65.1%,使用手机玩移动游戏已成为网民最普遍的在线娱乐方式。相应的,2021 年 中国移动游戏用户规模同比增长 0.23%至 6.56 亿人,在高基数之下仍保持稳定增长,与此 同时,在防沉迷新规落地后,未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。
游戏版号重新恢复发放,提振市场信心。4 月 11 日晚,国家新闻出版署公布 4 月份国产网 络游戏审批信息,共计 45 款游戏,这是自 2021 年 8 月游戏版号停发以来的第一次发放, 此后版号审批和发放节奏将逐步正常化。从数量看,较 8 月暂停之前 2021 年月均约 80+ 款(其中 3 月为 166 款)数量有所下滑,由此可见供给端收严仍是趋势,监管层旨在通过总量控制,鼓励行业健康有序发展,引导行业更趋精品化。
1.2 需求端:市场空间广阔,游戏出海表现亮眼
多政策鼓励支持游戏出海,打造文化精品。意识到游戏产业对于文化建设的重要意义,在文化出海的大背景下,近年来配合“一带一路”路线,从国家到地方出台一系列扶持政策,为中国游戏企业对标世界领先水平、开拓海外市场、传播优秀中国文化,提供了有力保障和支持。例如,为提升首都文化软实力、影响力,助力全国文化中心建设,为将北京建设成为"国际网络游戏之都",2019 年北京市政府发布《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》,通过激励精品创作、规范游戏出版、培育发行平台、推进园区建设等举措打造国际游戏创新高地。在政策鼓励支持下,在愈加激烈的国际市场竞争下,中国游戏出海正迎来前所未有的机遇与挑战。
游戏大航海,破局低迷行情。面临国内移动游戏市场存量竞争加剧、版号审批趋严的困境, 游戏唯有出海方可突围已成行业共识。2021 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 达 160.9 亿美元,同比增长 21.8%,增速同比下降约 27 个百分点,占全球手游收入比例 攀至 17.26%。2021 年全球游戏市场在上年高基数基础上增速大幅放缓,而中国游戏在海 外市场的收入仍实现了两位数的增长,充分凸显了国产游戏全球化竞争力的增强。此外,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。
出海游戏立足成熟市场基本盘,开始寻找新兴市场增长点。2021 年,中国自主研发移动游 戏海外重点地区收入分布中,美国、日本、韩国三大海外市场合计贡献国产游戏出海收入的 58.31%。“基本盘”美日韩市场的合计占比呈下降趋势,中东、南美地区占比有所提升。
2. 自研代理双驱动,游戏组合多元化
游戏品类多样,产品矩阵覆盖面较广。截止 2021 年 12 月 31 日,公司现有游戏组合包括 19 款网络游戏及 19 款付费游戏,覆盖 MMORPG、SLG、CCG、战术竞技、模拟社交等品类构建多元化游戏组合,公司的游戏产品储备不仅数量充足且品类多元化。
1)自研游戏:公司起家于页游研发,以联合开发的《仙境传说 M》切入手游研发领域,坚持 全年龄、全球化与长生命周期的立项三原则,注重打造优质自研。目前公司有 13 款自研游 戏储备,同时公司有 1270 名员工从事游戏研发,较 2020 年底增加了约 140 人。
2)代理游戏:2011 年,公司以代理页游《神仙道》起家,后将其代理范围延伸至手游领域且成绩突出。公司前五大游戏除共同研发的《仙境传说 M》外,其余四款均为代理产品。公司代理的《香肠游戏》已上线四年,但是依然拥有旺盛的生命力和进一步增长的潜力,成为 2021 年收入最高的游戏,且在 2022 年 1-2 月流水表现相比同期有显著提升。此外,公司取得发行的《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》、《笼中窥梦》等游戏均取得用户良好的评价和显著销量,可见代理游戏是公司游戏矩阵的重要组成部分。截止 2022 年 5 月 3 日,公司共有六款代理游戏位列 App Store 付费游戏榜的 Top20,占比远超其他厂商,《泰拉瑞亚》凭借其强大的社群影响力位列第一。
3. 心动公司在研游戏上线海外,有望收获果实
布局全球化经营,海内外市场两手抓。公司是进入海外市场的中国游戏运营商先行者,将自己定位于在游戏项目立项阶段就深度参与的全球发行伙伴,目前海外版图已拓展至 100 多个国家及地区,其中韩国、中国台湾、香港及东南亚是主要的海外市场。公司的非全资附属子公司龙成主要负责海外网络游戏运营及发行业务,同时心动将国内发行团队和海外发行团队合并,并在全球范围内统一 XD 品牌来进行全球游戏的发行业务,公司海外市场扩张驶入快车道。2021 年公司游戏业务的海外收入为 10.34 亿元,五年 CAGR 为 21.0%。 2021 年海外收入占游戏运营收入的 52.0%,高于国内市场收入。(报告来源:未来智库)

代理游戏拓展海外市场,寻求商业化新机。《香肠派对》在 2018 年 4 月在中国推出,并在 2021 年 6 月底于东南亚地区上线,迅速获得玩家的好评,上线 30 天即获得超过 1500万 次的下载,同时公司表示今年将推进包括《香肠派对》在内的一批代理发行项目在海外市场的运营与拓展。公司一方面游戏在立项时即选择全球化题材,不存在题材上的地域限制;另一方面公司在海外运营时会对现有游戏进行重新设计和本地化,为海外市场制作本地化的游戏版本,更贴近当地消费者的偏好,并委聘当地的顾问提供推广和营销支持,因此我们认为代理项目的出海可以带来商业化新机,并且可通过此举进一步延长游戏的生命周期。
自研游戏陆续上线,出海节奏加快。公司将在研游戏作为公司发展的核心驱动力之一,目前有 13 款游戏处于研发阶段。2022 年 2 月,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》上线海外,取得连续 12 天登顶日本 IOS 免费榜第一的成绩,出海开局表现亮眼。同时该游戏于 4 月 11 日取得版号,23 日同步上线 AppStore 和 TapTap,首日即在 TapTap 平台获 139 万下载量。射击竞技类游戏《T3》于 2022 年 3 月开启 S0 赛季,计划于 5 月正式上线海外。此外,公司后续自研游戏储备丰富,暗黑类游戏《火炬之光:无限》已在北美地区开启一次封闭测试,收获核心玩家的大量好评;像素风战旗 SRPG《铃兰之剑》4 月 14 日在国内开启限量删档测试,截至 5 月 4 日获得 65 万的预约,两款游戏将在下半年出海上线;模拟经营类游戏《心动小镇》预计于 23 年上线。公司还有多款相对小型的项目准备今年在海外上线或测试,届时会对海外版 TapTap 的玩家活跃和内容生态有很强的补充。
《Flash Party》/《派对之星》:该游戏并没有把目标用户,缩放到某个特定的玩家群 体,它的类型定位十分特殊,即“一款全年龄欢乐的派对格斗游戏”。首先它操作简单,一方面释放技能更为简单,只需要轻触或滑动虚拟按键即可轻易释放出角色的所有技能。因而玩家无需默背角色复杂的出招表,即可轻松尝试所有的角色,将玩家上手的门槛和学习成本压缩至最低。另一方面更容易打中目标,这样能够提供给玩家更多的正反馈,从而使其愿意不断玩下去。其次该游戏具有轻松愉快的游戏氛围,整体充满了“皮克斯动画”式的幽默感。第三,该游戏采取练级的形式,能够给玩家带来一种和朋友间切磋的社交感。
《T3》:这是一款 “MOBA+射击”的游戏。在游戏结构上,它大量做减法,贯彻“轻 量化”的设计理念。首先,《T3》采用 “自动射击”的形式。玩家只需要拖动屏幕将“准 心”瞄准敌人便能自动完成射击操作,并且在角色移动方面只保留简单的“跳跃”,这使 得《T3》的操作门槛几乎为零,新玩家也能迅速上手并体会到射击游戏所带来的刺激 与乐趣。其次《T3》加快游戏节奏,聚焦射击的核心体验。它的地图没有太多遮挡视 野的建筑和复杂分层设计,既方便玩家们理解,降低游戏的学习成本,又可让对战双 方都保持高频率的冲突。与此同时,《T3》在单局对抗里面,采用更少的比赛人数 (3v3)和相对更短的击杀目标(20 个),以此加快游戏的节奏,将时长控制在 5 分钟 之内。在游戏体验上,《T3》拥有生动形象的英雄角色以及差异化的技能体系,同时 它具有丰富的玩法模式,使得游戏能够给玩家带来丰富且差异化的游戏体验。
《火炬之光:无限》:该游戏是由完美世界和 RunicGames 正版《火炬之光》IP 授权, 心动自主研发的暗黑类 ARPG 手游。该游戏将延续《火炬之光》世界观背景,使用 UE4 引擎开发,以次时代的画面创造一个机械与魔法完美结合的全新幻想大陆。该游戏具备全球化题材,玩法上强调通过高自由度的 BD 养成、极致的刷怪打宝体验、持续性的赛季内容以及个性化的英雄系统,带给玩家长久的游戏追求和新鲜体验,同时它沿用了《流放之路》的经典技能树设计,可谓角色提供各类属性加成。
《心动小镇》:该游戏是带有开放世界元素的生活模拟类社区游戏,在游戏内玩家可以 体验慢节奏的海岛生活,尽情探索和体验五花八门的职业。该游戏最重要的目的是为 TapTap 吸引用户,建立用户间比社区回帖更亲密的社交关系,从而助力心动构建流动、健康且基于平台和产品的用户生态。
自研游戏商业化确定性加强,有望拉动游戏业务重回增长。公司自研游戏方向主要有两个, 一是大 DAU 产品,如《Flash Party》、《T3》等,公司对这类游戏初期更注重用户规模与 留存,并逐步提升产品的品牌认知和商业价值,这更加符合公司长线运营思维。大 DAU 类 产品的商业性可从《香肠派对》的发展中验证逻辑的自洽性,《香肠派对》上线四年用户规 模、活跃度仍不断提升,流水表现保持增长,迈入了稳定的收获期。二是精品类商业化游 戏,如《火炬之光:无限》,该产品继承自《火炬之光》IP,目前手游市场头部暗黑题材产 品尚缺位,其体量上的潜力堪比 MMORPG,手游化在平台沟通上的障碍不大,是当前最具潜力的重度题材之一,同时该游戏首次使用虚幻 4 引擎,使得游戏画面达到次世代品质,因而该游戏具备较强的商业化性质,有望重点突破海外市场,推动游戏业务增长。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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