日本家庭规模与消费趋势如何?

日本家庭规模与消费趋势如何?

最佳答案 匿名用户编辑于2025/07/23 08:59

单身家庭占比提升,动漫游戏类需求增长。

1. 家庭规模趋势:晚婚化、不婚化进展比例上升,男性尤甚

日本家庭规模缩小、单身家庭户增多趋势明显。根据《平成时期日本的社会 变迁》援引厚生劳动省数据,日本平均家庭成员数由 20 世纪 50 年代初的 5 人降至 1980 年的 3.32 人,而后降至 2017 年的 2.47 人;相应地,1970-2017 年,日本单身家庭占比由 18.5%提升至 27%。 导致日本家庭模式变化的一大因素是晚婚化、不婚化进展比例上升,男性 终身未婚率较女性更高。根据《平成时期日本的社会变迁》援引日本“国势 调查”结果,2015 年日本男性/女性终身未婚率(到 50 岁从未结婚的人口 所占比例)分别为 23.4%/14.1%,根据日本国立社会保障与人口问题研究所 的预测,该比例有望在 2040 年分别达到 29.5%/18.7%。

2. 消费趋势:不确定性背景下,动漫游戏类消费需求逆势增长

从宏观趋势来看,日本自上世纪 90 年代起步入经济相对增速放缓的阶段。 1985-1990 年间,日本经济脱实向虚,随着 1990 年油价高企导致货币收紧, 日本经济陷入相对停滞,“低欲望社会”由此形成。

与整体物欲降低相对应的是,居民精神需求有所提升,在结果上体现为日 本动漫、游戏产业的繁荣。根据《日本动漫产业兴起的新制度经济学分析》 援引“Japan Animation Industry Trend”数据,1992-2003 年,日本动漫产业 (电影、电视和录像制品)市场规模由 1327 亿日元增至 1912 亿日元,期 间诞生了大量脍炙人口的漫画及动画作品,包括《美少女战士》《灌篮高手》 《海贼王》等经典作品。 除了动漫产业以外,日本游戏产业亦自上世纪 90 年代以来实现高速增长。 以日本娱乐巨头万代南梦宫为例,在 2005 年万代与南梦宫合并之前,万代 主业为玩具,南梦宫主业为游戏,南梦宫曾推出《吃豆人》《太鼓达人》等 风靡一时的街机游戏及电子游戏;二者合并以后,万代南梦宫以 IP 战略为 核心强化协同作用,其总收入规模由 FY2006 的 4510 亿日元增至 FY2024 的 10500 亿日元。

除了动漫、游戏作品内容本身以外,日本居民对于 IP 衍生品的消费亦有显 著增长,这一趋势在后疫情时期亦有明显体现。根据日本动画协会数据, 2002-2021 年间,日本动画角色商品市场规模由 4350 亿日元增至 6631 亿日 元,占日本纺服百货市场规模比例由 1.6%增至 3.5%,这一比例的提升在后疫情时期更为明显。 因此我们认为,在宏观环境存在不确定性的情形下,日本居民更倾向于消费 能满足其精神需求的产品,动漫、游戏内容以及相关的 IP 衍生品便是一类 重要的精神消费产品。从人口数据来看,日本男性较女性而言,不婚、晚婚 人口占比更高,因此我们推断,消费动漫游戏类产品的男性用户占比亦相应 更高。

参考报告REPORT

传播文化行业分析报告:男性消费力提升,“他经济”增长可期 .pdf

传播文化行业分析报告:男性消费力提升,“他经济”增长可期。国内男性用户线上消费力提升,其中30岁以下男性用户2000元以上高端消费占比提升最为显著,游戏、潮玩、体育、科技产品等悦己、解压类消费需求望持续增长。悦己、解压类“他经济”消费需求持续增长可期。1)游戏:男性用户占比近七成,暑期行业景气度持续向上,推荐恺英网络、三七互娱、吉比特、姚记科技、完美世界、巨人网络,相关标的宝通科技、盛天网络、冰川网络、神州泰岳;2)潮玩:国内IP玩具市场增长强劲,其中科幻机甲类IP备受男性欢迎,EDC成为近期增速最快的解压新宠,推荐泡泡玛特,相关标的卡游(拟上市...

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