与美国不同,日本的卡牌产业以集换式卡牌(TCG)为核心,尤其是在动漫文化的影响下,日本卡牌产业展现出更强的娱乐性和社交性。
1.发展历程复盘与总结
1.1.本土卡牌游戏的开发(1980 年代至1990年代初)
日本的“花札”和“卡巴”是其传统卡牌文化的源头。16 世纪,西方的扑克牌被传入日本,但由于赌博盛行,幕府政府多次颁布禁令限制扑克牌的使用,为了规避这些禁令,日本人开始设计自己的牌类游戏,其中就包括花札。花札和卡巴代表了日本传统卡牌游戏的两个不同方面。 花札以其艺术性和象征意义著称,是一种反映日本季节与自然美的游戏;而卡巴则以教育和文化传承为核心,通过简单的规则和多样的牌面设计,帮助玩家学习和记忆古代文学和语言。这两种卡牌游戏不仅是娱乐工具,更是日本文化的重要组成部分,承载着历史、艺术和教育的丰富内涵,亦为后来的集换式卡牌游戏奠定了文化基础。
角色扮演游戏与万智牌的引入推动日本本土卡牌游戏开发。1980 年代,《龙与地下城》等欧美 RPG 游戏进入日本市场,启发了日本开发者对卡牌游戏的兴趣,推动了早期卡牌游戏的概念形成。1993 年,美国的《万智牌》由威世智公司推出,并于同年引入日本,激发了日本本土卡牌游戏的开发热情。
宝可梦从游戏到卡牌。在 1990 年代初,田尻智受到童年时期在森林中探险和发现昆虫及蝌蚪的经历的启发,萌生了创造口袋妖怪的想法。他与任天堂的传奇游戏设计师宫本茂(马里奥和塞尔达传说系列的创造者)携手合作,于 1996 年 2 月27 日正式发售口袋妖怪系列游戏,并在 Gameboy 游戏机上推出。这些游戏以卡带形式发售,玩家通过Gameboy之间的数据线连接以实现宝可梦的交换。 在第一款游戏成功之后,一家名为 Media Factory 的公司创建宝可梦集换式卡牌游戏(PTCG)。1996 年 11 月,第一幅 PTCG 以皮卡丘和胖丁的形象作为漫画杂志《龙漫CORO- CORO》的附赠品而首次亮相,同时,这本漫画杂志也是《宝可梦特别篇》漫画连载的地方。1996 年 10 月 20 日,第一套卡片发布,包含 102 张卡片,这一套装标志着日本的第一款成熟的 TCG 的出现。
游戏王将漫画和动漫与卡牌融合。1996 年 9 月 30 日,日本漫画家高桥和希所创作的漫画《游戏王》开始连载于《周刊少年 Jump》,截至 2022 年7 月,该系列(包括电子版)累计发行量已超过 4000 万册。随着《游戏王》漫画的风靡,两部动画陆续推出。1998年,东映动画公司制作了第一部《游戏王》27 集系列动画。2000 年,第二部动画作品《游戏王:怪兽之决斗》在东京电视台播出。 基于《游戏王》动画推出集换式卡牌游戏。1998 年,随着《游戏王》第一版动画播出,万代公司推出基于该动画的集换式卡牌游戏。1999 年,科乐美公司获得《游戏王》的版权,并以原作中的“魔法与巫术牌”游戏为蓝本,开发了游戏王官方卡牌游戏“怪兽之决斗”。科乐美为这款游戏制定了一套完整的规则体系,至此《游戏王》真正成为了一款广受欢迎的集换式卡牌游戏,并向日本、北美和欧洲等全球范围扩展。2011 年,官方宣布《游戏王》卡牌的全球销量达到约251 亿张,创下全球最畅销卡牌游戏的吉尼斯世界纪录。2020 年起,中国大陆地区游戏王 OCG 由上海映蝶影视文化有限公司代理。动漫和卡牌游戏的紧密结合在这一时期成为趋势,如《火影忍者卡牌游戏》、《猎人×猎人卡牌游戏》等相继问世。
1.2.原创卡牌游戏引入全球市场(2000 年代中期至2010年代初)
随着《游戏王》和《宝可梦》在全球市场的成功,日本TCG 开始在国际市场上占据重要地位,日本原创卡牌游戏也逐渐被引入全球市场。2008 年,万代公司推出双人收藏卡牌游戏《战斗精神》(Battle Spirits),并同时推出多部动画,如《Battle Spirits: ShōnenGekihaDan》(2009-2010)和《Battle Spirits:Brave》(2010-2011)等。2007 年,日本本土集换式卡牌制作公司 Bushiroad 成立,目前公司业务涵盖集换式卡牌开发与销售、摔角事业、多媒体企划、游戏、音乐专辑发行、各类周边设计、生产与销售等多种业态。2008 年,公司开始发售收藏卡牌游戏黑白双翼。2009 年,公司再次推出了《混沌域》(ChaosTCG),这款 TCG 结合了多种知名日本动漫角色,吸引了大量二次元爱好者。2011 年,公司推出集换式卡牌游戏《卡片战斗!!先导者》,发售第一年即位列TCG市场销售额第 3 名,并积极开发《卡片战斗!!先导者》IP 并推出相关衍生动画。
1.3.社区、竞技、收藏与交易的完善生态搭建(2010年代中期至今)
随着互联网的发展和智能手机的普及,集换式卡牌游戏向线上转型。2011 年,《宝可梦》集换式卡牌游戏推出数字版本,游戏公司开始探索实体与数字卡牌结合的新形式。2011年,基于网页版的宝可梦集换式卡牌游戏 Online 在日本、北美、欧洲及澳大利亚测试推出,并于2014 年增加了 iOS 平台。 集换式卡牌线上与线下融合。实体版本的宝可梦集换式卡牌游戏会附赠兑换票,可以在游戏内直接兑换对应的卡包。玩法上,宝可梦集换式卡牌游戏Online 的对战玩法和实体卡牌相同,玩家可以通过用鼠标拖拽或者触屏拖放卡牌来出牌。
除日本外,具有成熟卡牌产业的美国也诞生出线上卡牌游戏。2014 年,由暴雪娱乐开发和发行的线上卡牌游戏《炉石传说》正式公测。《炉石传说》以魔兽世界为背景,结合了传统集换式卡牌的策略性和线上平台的便捷性,玩法是两个对手相互对抗,每个玩家使用他们收集的一副牌,最终目标是将对手的生命值减少到零。2023 年1 月24 日,暴雪娱乐暂停《炉石传说》中国大陆的游戏服务。2024 年 9 月 25 日,《炉石传说》回归中国市场。
2020 年以来,日本的 TCG 已经形成了一个完善的生态系统,包括玩家社区、竞技赛事、卡牌收藏与交易市场等。赛事方面,随着电子竞技和直播平台的兴起,集换式卡牌比赛如《游戏王》世界锦标赛、《宝可梦》世界锦标赛,逐渐成为观赏性极强的竞技项目。市场方面,据 statista,截至 2023 年 3 月,全球宝可梦集换式卡牌的总产量达529 亿,在89个国家和地区进行销售,语言数量高达 14 个。2022 财年,日本集换式卡牌市场的出货量达到1058亿日元,同比增长 33.59%,宝可梦、游戏王和航海王的销售额领先。
2.日本集换式卡牌发展核心要素
2.1.渠道:玩家社区的核心组成要素
线下卡牌渠道,特别是遍布日本各地的游戏商店和专卖店,为卡牌玩家提供一个固定的社交和竞技场所。TCG 卡牌发展的早期阶段,专门的卡牌店铺开始在日本出现。这些店铺不仅销售卡牌,还为玩家提供了专门的卡牌区域和比赛场地,并定期举办卡牌比赛、交换活动以及发布会等,为玩家提供了一个社交和游戏的平台。 这些店铺专注于集换式卡牌及其相关产品,包括最新的发售、稀有卡片、二手卡片等。店铺内部通常分为多个区域,如新卡区域、二手卡区域、道具区和展示区。新卡区域展示最新发布的卡牌和套装,二手卡区域则汇聚了收藏卡和稀有卡片。从店面布局来看,1)展示架:店内展示架会按照卡牌游戏品牌(如《游戏王》、《宝可梦卡牌》等)进行分类,方便顾客寻找。展示架通常会展示新卡片、限量版卡片和推荐套装。2)卡牌专区:专门的卡牌专区用于展示各种卡片,通常会配备保护盒、卡册等辅助工具,帮助玩家更好地收藏和保护卡片。3)道具区:有些店铺还会提供与卡牌游戏相关的配件,如游戏垫、骰子、计分器等。这个区域的设计通常与卡牌展示区域紧密相连,以便玩家可以方便地购买到所需的配件。4)社交与活动区:一些专门店会设有专门的活动区域,供玩家进行卡牌对战、交流和比赛。这个区域通常配有桌椅和游戏设施,提供舒适的游戏环境。 线下店铺渠道是玩家社区的核心组成要素。一方面,许多专门店提供卡牌交换服务,一些店铺也会提供卡牌评估和鉴定服务。另外,店铺常常组织各种卡牌比赛、发布会和交流活动,以增加店铺的客流量和品牌知名度。线下专门店铺成为玩家社区的核心组成,通过定期举办各种比赛、交流会和发布活动,线下店铺促进了玩家之间的互动,增强了卡牌游戏的社群氛围,扩大了泛游戏群体。
宝可梦公司具有完整的渠道布局,不同店铺差异化定位。“宝可梦中心”是官方直营店,提供各种游戏软件和纸牌游戏的原创商品; 此外,还设置了休闲商店“宝可梦商店”,里面有毛绒玩具和糖果,以及在线商店“宝可梦中心 Online”。宝可梦公司面向儿童群体推出丰富活动。宝可梦 2024 年宝可梦中心节日以“盛夏的宝可梦狂欢”为主题,宝可梦中心推出节日限定商品、特别互动体验和现场表演,例如宝可梦舞蹈、宝可梦手工制作、宝可梦角色扮演等各种儿童活动。
结合地区特色和文化元素,实现文化与社区融合。宝可梦中心遍布日本,各有其特色设计以及原创商品,并举行反映地区特色的活动。例如,在“宝可梦中心冲绳”,会举办将冲绳传统技艺 “红型印染” 与宝可梦相结合的工坊活动,以及皮卡丘表演冲绳传统文艺“琉球舞”的演出。“宝可梦中心金泽”具有来源于当地街景的青铜色调的墙面,其还推出结合北陆文化的联名商品、九谷烧工艺品等。在艺术和文化中心涩谷开设的“宝可梦中心涩谷”推出了“宝可梦设计实验室”,用户可以自由组合喜爱的宝可梦艺术、印章和文字,制作原创 T 恤。
同时,IP 与餐饮结合,推动品牌文化多元发展。2018 年,第一家宝可梦中心东京日本桥推出“宝可梦中心东京×宝可梦咖啡馆”。与店铺相邻的宝可梦咖啡馆是首个常设餐饮店,提供以宝可梦为主题的精致菜单。在用餐期间,穿着厨师、女服务员、糕点师等咖啡馆风格服装的皮卡丘们会来参加互动活动。预订和点餐菜单提供多语言服务,而在皮卡丘们的舞蹈时间,会播放英语音乐,让外国游客也能享受其中。2019 年,大阪开设了西日本首个“宝可梦中心大阪×宝可梦咖啡馆”,宝可梦中心池袋则开设了首个外卖型店铺“皮卡丘甜品”。
2.2.赛事:社区更大范围的延申与连接
赛事是渠道社区更大范围的延申,更是连接玩家、设计者、商家的纽带。赛事使玩家之间建立深厚的联系,形成牢固的社群。这些社区不仅限于游戏中的互动,还扩展到在线论坛、社交媒体和线下聚会等多个维度。深厚的社区文化增强了玩家的归属感与卡牌文化的传播,更多的泛游戏用户加入进来。一方面,赛事具有需求效应和循环效应。为了在比赛中取得优势,玩家往往需要购买更多的新卡包,寻找强力卡牌或稀有卡牌,这直接推动了卡牌产品的销售。同时,赛事结果也会影响卡牌的市场价值,获胜卡组中的卡牌通常会在二级市场上价格飙升,刺激二级市场交易和收藏的热情。赛事中的流行卡组和策略亦会引导卡牌的设计和销售方向,使得整个产业链条能够在玩家需求和市场反馈之间形成良性互动。赛事推动卡牌创新。赛事鼓励玩家不断创新,寻找新的卡组组合和战术,这种创新精神不仅推动了个体玩家的进步,也促使游戏设计者们在新卡牌的设计中更加注重平衡性和策略性。设计者和玩家的良性互动使得游戏能够保持平衡和新鲜感,延长了其生命周期。
Konami 探索出体系成熟的游戏王竞技赛。除每周举办的游戏王门店赛、城市赛、线上游戏电竞外,2003 年,KONAMI 官方推出全球顶级的集换式卡牌赛事游戏王世界锦标赛。赛事体系主要包括地区预选赛、全国预选赛、世界锦标赛等。参赛者需先通过所在地区或在线的资格赛,赢得进入世界锦标赛的门票,最终决出世界冠军,实时赛事会通过Twitch、YouTube等平台进行直播。游戏王赛事采用积分制,玩家通过在官方认可的赛事中获胜积累积分,这些积分可以用来提升全球排名,并赢得世界锦标赛的参赛资格。
2003 年,Pokémon Organized Play 成立,并于 2010 年更名为Play! Pokémon,专门负责举办宝可梦世界冠军赛事,包括宝可梦联盟、宝可梦 TCG 售前赛、冠军系列赛等。其中冠军系列赛又包括联赛挑战赛、联赛杯、国际锦标赛和世界锦标赛等多项赛事。
2.3.动漫文化:丰富情感价值的承载
文化赋予卡牌文化意义上的情感价值。动漫具有丰富的世界观、角色和故事情节,这些元素直接转化为卡牌游戏中的设定,使得玩家能够在游戏时代入动漫作品中相似的情感和氛围。《游戏王》将复杂的卡牌规则和策略融入到动漫剧情中,动画中的主角通过卡牌决斗战胜敌人、解开谜题和实现成长,观众在获得观影体验的同时,更渴望通过实际的卡牌游戏来再现这些激动人心的时刻。
动漫文化创造出丰富的衍生内容,进一步扩展 TCG 的市场。与TCG相关的周边商品、电影、小说、音乐、舞台剧等跨媒介的内容产品扩展增强了IP 的影响力,使得TCG不仅仅是一个单独的游戏产品,而是一个包含了多种文化消费形式的综合体验。游戏王持续推出动画、游戏、剧场版电影等产品。动画首次播出是在1998年,至今已经衍生出多部续集,从最初的《游戏王》到《游戏王-怪兽之决斗》、《游戏GX》等多个版本,每一部动画都在剧情设定和卡牌玩法上做出了创新,吸引了大量观众和玩家。《游戏王》还通过大量的电子游戏扩展了其 IP 的影响力,包括任天堂NDS、PSP、PlayStation等主流平台。游戏王的动画电影和原创剧场版则包括《游戏王:死斗的遗产》(1999年)、《游戏王:复活的巨龙》(2004 年)和《游戏王:决斗的传说》等。此外,游戏王还销售一系列周边商品,包括模型、玩具、文具、服饰、饰品、卡片收藏盒和背包等。
“卡牌、动画、漫画”三轮驱动,内容输出与卡牌游戏相得益彰。随着游戏王动画的更新,相应的集换式卡牌游戏的卡池和规则也同步迭代。动漫通过影视媒介向广泛的受众群体推广卡牌游戏。在电视动画播出期间,观众每天都能接触到卡牌游戏的元素,逐渐产生购买欲望。而动漫中的比赛场景、角色的胜利和失败,往往成为青少年模仿和讨论的对象,他们很容易被动漫中的角色和卡组所吸引,进而购买相应的卡牌产品。除漫画和动画外,Konami 还发售了游戏王的 PS、PC、NS、Xbox、手机等多平台电子游戏,如《游戏王 Online》《游戏王:决斗链接》《游戏王:Cross Duel》《游戏王:大师决斗》《游戏王:Rush Duel》。
日本集换式卡牌被赋予积极的社会意义。许多地方政府和旅游局会与卡牌游戏公司合作,推出地方特色的集换式卡牌。 例如,日本下水道公关平台(GKP)与日本的地方政府合作发行“井盖”,以有趣的卡片形式传达日本世界一流的井盖,并提高人们对下水道的理解和兴趣。此外,推出“渔民卡”以促进人们对渔业的了解。日本以地区振兴为目的,集换式卡牌向非传统动漫 IP 的其他领域扩大,卡牌被赋予积极的社会意义,成为了促进地方经济的发展,增强地方的文化影响力的有效工具。
通过动漫叙事,卡牌不再只是简单的游戏工具,而是承载了角色成长、友情、冒险等丰富的情感元素。玩家在卡牌游戏中,不仅仅是进行策略比拼,更是在追求一种与动漫中角色相似的成长和成就。这种情感共鸣极大地提升了卡牌游戏的吸引力,使其不仅成为一种娱乐形式,更成为了玩家自我表达和情感寄托的一部分。
2.4.人口:年龄组扩大,成人新消费趋势
传统的卡牌游戏主要面向儿童设计,其因对卡牌、动漫和玩法的热爱而成为核心用户,年龄组的扩大使得更多成人玩家加入集换式卡牌市场。1990 年代的宝可梦在2010年代重新流行,在更高的购买力下,彼时的日本年轻人群体基于对儿童时期的宝可梦和游戏王的怀旧情结,重新追逐曾经喜爱的卡牌游戏。据日本玩具协会,2023 年,日本集换式卡牌的市场规模高达 2774 亿日元(约合人民币 132 亿元),同比增长18%,占玩具市场规模27.22%。

中高年群体的增加,怀旧情感和购买力提升推动中青年群体的玩具消费趋势。据日本总务省 2019 年“全国家庭结构调查”中的家庭每户支出数据,35 岁以下户主的家庭的平均玩具支出金额最高,单身家庭中的 35 岁以下户主则主要是为自己“成人消费”。随着中青年群体数量的增加,其怀旧情感和购买力促进了集换式卡牌的持续需求。
2.5.投资属性:卡牌行业继续蓬勃发展的新态势
卡牌的投资属性强化,推动近年卡牌市场高增。在 1990 年代,集换式卡牌最初是以娱乐和竞技为主。2010 年代以来,卡牌逐渐被赋予了投资属性。由于日本整体年龄组的扩大,而成年人通常具有更高的购买力,他们不仅购买卡牌的数量更多,还往往对稀有卡牌和收藏品有更高的兴趣。高端卡牌市场得以发展,亦促进了稀有卡牌和限量版商品的销售。大量非游戏玩家入场,卡牌成为具有增值潜力的投资品。通过购买、收藏和交易稀有卡牌,以寻求在未来通过价格上涨获取利润。稀有卡牌的市场价值通常由其稀缺性、历史性、使用价值以及在比赛中的表现决定。例如,初版的《游戏王》卡牌或经典的《宝可梦》卡牌,由于其年代久远且产量有限,再加上在历史上重要的比赛中出现过,这些卡牌在市场上极具收藏和投资价值。这种投资需求直接推动了二级市场的发展,使得卡牌交易逐渐形成一个庞大的市场体系。据 statista,截至 2023 年 2 月,全球拍卖会上售出的最有价值的宝可梦交易卡为 Illustrator CoroCoro Comics Promo,拍卖单价六百万美元。
卡牌具有增值潜力,厂商在设计和发布新卡牌时,特别注重稀有性和限量版的推出。不同种类卡牌的发行量导致其稀有度各不相同,从供给层面决定了其价值差异。日版宝可梦卡牌在发行中分为多种不同功能和工艺的卡牌,其分类标准涵盖了从基础到极为罕见的多种类型,以满足不同玩家的需求和偏好。 限量版卡牌通常具有独特的设计或附加价值,不同稀有度的制作工艺和艺术风格各不相同。Common(C)卡最常见,Uncommon(U)卡则其次常见,Rare(R)卡的稀有度更高,Double Rare(RR)卡以其全图闪烁和独特的闪纹而著称。Amazing Rare(A)卡具有精细的雕刻工艺,Shiny(S)卡有独特的配色和部分浮雕处理。Ultra Rare(UR)、Hyper Rare(HR)和 Prism Star Rare(PR)卡等则极其稀有,通常具有闪卡或全息图卡的特性。
除了印刷工艺外,卡面图案的艺术风格和创作艺术家亦是影响卡片价值的重要因素之一。例如著名宝可梦画师有田满弘的作品就饱受宝可梦集换式卡牌玩家的追捧,其善于使用不同的视角,挖掘宝可梦不同的动作和特点,作品具有显著的流体风格特征。