Steam的发展可分为几个时期?

Steam的发展可分为几个时期?

最佳答案 匿名用户编辑于2022/10/15 10:24

我来概括一下,内容都来自报告《VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势》,如果想要更多了解的话,可以前往原报告查看。

1)概念期:2003 年 Steam 平台上线,但 由于其问题众多,使得玩家印象不佳。2004 年,V 社自研射击类游戏《半条命 2》在 Steam独占发行,这一操作力挽狂澜,成为 Steam的生涯转折点。并吸引了平台的第一 批用户。2005 年上架第一批非 V 社的游戏,自此,Steam 从一个 V 社自家游戏的下载 平台变成了真正意义上的在线游戏商店。

2)导入期:2006 年后,《橙盒》、《生化危 机 5》、《荣誉勋章》、《堡垒》等一系列自研、非自研游戏在 Steam 平台分发。随着 用户规模的扩大玩家对游戏品类的需求更加多样化,从而使得 Steam 具备双边网络效应, 即“游戏种类多—对玩家的吸引力越强—大规模用户促使更多游戏推出”的良性正向循 环。

3)成长期:Steam主要从三个方面寻求增长:第一,招揽开发者,扩充 SKU拉新。 第二,电竞破圈,唤醒老玩家。三,双重防护,即账号防护系统(SteamGuard)和维 尔福反作弊系统(VAC)来防止“外挂”现象,一定程度上净化了游戏体验。

4)成熟 期:产业竞争逐渐激烈,Epic平台收取 12%抽成,若使用虚幻引擎开发再额外提供抽成 减免,通过低分成策略和 Steam 抢夺游戏开发者资源。“即点即玩”的云游戏的兴起, 对 PC 游戏形成了一定的冲击。

参考报告REPORT

VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势.pdf

VRAR行业深度研究报告:拐点已至,抓紧趋势。VR/AR设备是元宇宙的入口,内容应用与技术双驱动,推动VR/AR产品迭代升级。对于元宇宙未来的发展,我们认为会有两条发展路径,一是以VR为代表的沉浸式宇宙,二是以AR为代表的虚拟与现实交互式宇宙。VR/AR受到内容应用与技术双重驱动因素影响。技术方面,虚拟(增强)现实技术的成熟度逐渐进入了稳步爬坡复苏期。虚拟(增强)现实技术可以分为五大类:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染计算与内容制作。其中,影响终端设备体验的关键技术,在过去两年都取得了重大突破,目前已经被主流设备采用。例如由内向外追踪定位(Inside-Out)、眼动追踪、6DOF和六自由度...

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