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  • 快手研究报告:AI业务差异化发展,持续实现商业化突破.pdf

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    • 2025/08/12
    • 293
    • 西部证券

    快手研究报告:AI业务差异化发展,持续实现商业化突破。公司作为全球领先的内容社区及社交平台,以人工智能为核心驱动和技术依托,通过持续的技术创新和产品升级,不断创造价值。通过与内容创作者和企业的紧密合作,公司向用户提供娱乐、线上营销服务、电商、本地生活、游戏等领域的技术、产品和服务,满足了用户多元化的需求。不同于大部分模型厂商,公司将生成式AI的发展重点放在了视频生成和图像生成领域。目前生成式AI模型仍处于快速发展期,伴随着多模态生成式AI在更多C端和B端场景落地并加速实现商业化,具备较强视频、图片数据采集能力,在视频和图片生成领域有积累的模型厂商有望深度受益。公司在生成式AI领域实施差异化的竞...

    标签: 快手 AI大模型
  • 2023~2024中国游戏行业企业研发竞争力报告.pdf

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    • 2024/08/20
    • 547
    • 伽马数据

    2023~2024中国游戏行业企业研发竞争力报告。2023年,中国自研游戏市场实际销售收入达2563.8亿元,同比增长15.3%,市场恢复增长的同时也达到了历史最高水平。优秀新品仍是推动市场整体收入增长的主要推动力,相比于2022年,2023年流水TOP100产品中,自研移动游戏新品数量增至18款,同时新品流水占比也从2022年的6.2%增至16.7%。相比于新品数量,自研新品在产品质量上的提升对于市场带动的效果更加显著,2023年共有十款自研新品跻身TOP50,其中《逆水寒》《崩坏:星穹铁道》等头部新品的亮眼表现分别为自研游戏市场带来了数十亿元的市场增量。同时《王者荣耀》《蛋仔派对》等部分往...

    标签: 游戏行业 研发竞争力
  • 脸书公司研究:Reels商业化空间广阔,AI版图逐渐清晰.pdf

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    • 2024/07/08
    • 488
    • 国信证券

    脸书公司研究:Reels商业化空间广阔,AI版图逐渐清晰。Meta是拥有约40亿月活的庞大用户生态的全球最大社交媒体平台,主要产品Facebook(MAU30亿)、Instagram(MAU22亿)、WhatsApp(MAU20亿)和Messenger(MAU13亿),其中FB与Ins产品贡献超9成收入。在产品发展上,成功依托互联网和移动互联网发展红利,通过收购和参考模仿等方式不断扩大产品和功能矩阵,相互引流、共享优质内容、建立强壁垒社交生态矩阵。公司当前广告收入占比约98%,营收受宏观经济波动影响。我们认为Meta业务的增长将由以下几方面驱动:1)在TikTok用户数量和时长增长放缓的背景下...

    标签: 脸书公司 AI Reels
  • 巨人网络研究报告:征途再起,AI为帆.pdf

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    • 2024/02/29
    • 220
    • 信达证券

    巨人网络研究报告:征途再起,AI为帆。老牌端游巨头,手游征途再起。巨人网络有限公司成立于2004年,是一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业,公司主营业务是互联网游戏的研发和运营。经过十余年的发展和沉淀,公司确立了聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念,在电脑端网络游戏和移动端网络游戏市场均推出了多款游戏精品大作,特别在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势。公司打造了多款“征途”类精品端游,《征途》端游划时代开启了道具付费模式先河。2015年巨人网络调整架构后,公司战略重心全面转向手游业务,推出流行休闲手游《球球大作战》、征途类手游等多款产品。发展至今...

    标签: 游戏 人工智能
  • 奥多比研究报告:创意+营销SaaS龙头拥抱AI时代.pdf

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    • 2024/01/18
    • 537
    • 奥多比

    奥多比研究报告:创意+营销SaaS龙头拥抱AI时代。Adobe成立于1982年,是全球创意+营销SaaS龙头。公司自成立以来逐步从桌面出版向多媒体软件、创意营销领域拓展,业务包括数字媒体、数字体验、印刷与出版三大部分,提供创意云、文档云、体验云等产品。公司积极将AI等智能技术应用于产品中,推出AI底层开发平台Sensei及生成式AI工具Firefly,产品智能化程度持续提升。我们预测FY24-26公司总收入为214.8/239.2/268.7亿美元,2024年可比公司平均估值12.5xPS,考虑公司在创意领域较强的市场地位,给予FY2416xPS,对应市值3437亿美元,目标价754.87美元...

    标签: Adobe SaaS 人工智能
  • 三七互娱研究报告:AI赋能全球研运一体化战略再上新台阶游戏Ⅱ姚蕾.pdf

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    • 2023/07/21
    • 315
    • 国海证券

    三七互娱研究报告:AI赋能全球研运一体化战略再上新台阶游戏Ⅱ姚蕾。引言:据伽马数据,2012-2022年十年间,中国国内游戏市场整体规模从约600亿元增长至约2600亿元(CAGR=16%),其间经历手游的高速增长(同期国内手游市场规模CAGR为50%)、渠道红利、买量红利、游戏出海(同期游戏出海市场CAGR为41%)等一系列行业变革。在此期间,公司也经历了数轮战略升级迭代,成功抓住每一轮行业拐点,国内收入规模从5.9亿元增长到104.1亿元(CAGR=33%),且2020年来出海收入增速远超行业增速。我们估算,2022年公司在国内移动游戏、中国游戏出海市场的市占率分别为9.1%/7.4%。2...

    标签: 游戏 AI
  • 2023中国文创文旅元宇宙白皮书.pdf

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    • 2023/04/07
    • 1655
    • 上海市创意产业协会

    2023中国文创文旅元宇宙白皮书。这本白皮书缘起2022年疫情的艰难时期,线下越受限、线上元宇宙发展越繁荣,创意产业是永远不会被困住的行业,更何况如今有了GPT4的加持,以及AGI通用人工智能时代的即将到来。鉴于国内文创文旅元宇宙行业方兴未艾、鱼龙混杂,常常出现劣币驱逐良币的现象,由上海创意产业协会发起,近百位行业专家共同以在线方式开启了这本白皮书的协作编撰工作,使命是希望能够推动行业良币驱逐劣币的良性健康发展。首先,我要感谢这近百位知名专家、学者和实践者,在撰写此白皮书过程中的辛勤付出和无私奉献。正是因为他们的共同努力,才使这本白皮书得以顺利完成。我们知道,元宇宙源于虚拟世界,后来扩展了数字...

    标签: 元宇宙 文创 文旅
  • 网易云音乐—全球发售港股招股书.PDF

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    • 2021/11/24
    • 1824
    • 网易云音乐

    本文档为网易云音乐向全球发售港股的招股说明书,详细披露了公司作为领先数字音乐平台的经营状况、财务数据及业务模式。核心内容:报告涵盖了网易云音乐的营收构成、用户规模、付费转化率等关键运营指标,分析了其在数字音乐版权、社交互动及独立音乐人生态方面的竞争优势。同时,文件阐述了公司在音乐分发、在线直播及其他增值服务领域的商业变现能力,以及面向未来的战略规划与风险因素,为投资者提供了全面的企业画像。

    标签: 数字文娱 音乐流媒体
  • 游戏研发能力专题报告:腾讯篇.pdf

    • 6积分
    • 2021/06/07
    • 846
    • 国信证券

    本报告聚焦腾讯在游戏领域的研发能力,深入剖析其作为行业龙头的技术积累与创新体系。报告重点研究了腾讯在游戏引擎开发、AI技术应用、跨平台架构设计等核心研发环节的关键突破,以及其如何通过自研技术驱动产品迭代与品质提升。通过对腾讯研发流程、人才梯队建设及技术创新成果的系统梳理,文档揭示了头部企业在复杂游戏项目开发中的管理逻辑与技术壁垒。内容涵盖从立项评估到技术落地的全链路分析,旨在为理解大型游戏企业的核心竞争力提供详实的数据支持与案例参考,对行业技术研发趋势及企业创新管理具有较高参考价值。

    标签: 游戏 腾讯
  • Roblox专题研究报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者.pdf

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    • 2021/05/25
    • 1493
    • 天风证券

    本文档针对Roblox公司进行专题研究,深入剖析其作为“Metaverse第一股”的核心价值与市场地位。Roblox不仅是全球领先的用户生成内容游戏创作与发行平台,更是元宇宙生态的重要构建者。报告重点分析了Roblox独特的双端经济系统、强大的UGC(用户生成内容)生态壁垒以及其在虚拟社交与数字娱乐领域的创新模式。通过评估其用户增长数据、活跃创作者规模及商业化潜力,探讨该公司如何引领元宇宙技术的发展方向,并评估其在数字文娱产业中的竞争格局与未来增长空间。

    标签: 元宇宙 游戏
  • 游戏设计认知:自下而上与自上而下的方法.docx

    • 5积分
    • 2023/09/18
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    该文档主要探讨了游戏设计中两种核心的认知与方法论路径:自下而上(Bottom-up)与自上而下(Top-down)。自下而上的方法通常从具体的规则、机制或底层逻辑出发,逐步构建出复杂的游戏系统和体验;而自上而下的方法则先确立整体的设计愿景、叙事框架或宏观结构,再向下分解为具体的执行细节。文档对比了这两种方法在游戏开发不同阶段的应用场景、优缺点及适用条件,旨在帮助设计者根据项目需求灵活选择或结合使用,以优化设计流程并提升最终产品的创新性与完成度。

    标签: 游戏设计
  • 手机富媒体漫画平台.pptx

    • 12积分
    • 2023/08/21
    • 62
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    该文档聚焦于手机富媒体漫画平台,属于数字文娱产业中的新兴细分赛道。富媒体漫画结合了传统漫画叙事与多媒体交互技术,通过动画、音效、特效等手段提升阅读体验,是移动互联网内容消费的重要形态之一。文档可能涉及该类平台的技术架构、内容分发机制、用户交互设计以及商业化模式分析。作为数字内容产业的一部分,其核心价值在于探索漫画内容的创新呈现方式,满足用户碎片化、沉浸式的娱乐需求,并探讨其在移动端的运营策略与市场前景。

    标签: 富媒体漫画 手机应用 数字内容
  • 网络视频直播间资源优势与创新机制的研究.docx

    • 5积分
    • 2023/06/14
    • 129
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    该文档主要围绕网络视频直播间的资源优势及其创新机制展开深入研究。文档首先分析了网络视频直播间在流量获取、用户互动、内容呈现等方面的核心资源优势,探讨了这些资源如何转化为商业价值。其次,重点研究了直播间的创新机制,包括内容形式的创新、互动模式的升级、技术应用的深化以及运营策略的优化。通过剖析典型案例,揭示了创新机制在提升直播间竞争力、增强用户粘性和促进转化方面的关键作用。最后,文档总结了当前网络视频直播间发展面临的挑战与机遇,为相关企业和从业者提供了理论参考与实践指导,有助于推动网络视频直播行业的持续健康发展。

    标签: 网络视频 直播
  • 《圣传》网络游戏项目开发过程.docx

    • 15积分
    • 2023/04/27
    • 84
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    该文档主要记录了《圣传》网络游戏项目的开发过程,属于游戏行业的典型研发案例复盘。内容聚焦于游戏项目从立项到交付的全生命周期管理,涵盖需求分析、系统设计、代码开发、测试优化及上线运营等关键环节。通过对《圣传》项目实际开发经验的梳理,文档总结了在网络游戏研发过程中遇到的技术难点、项目管理挑战及解决方案,旨在为同类游戏产品的开发提供流程参考和经验借鉴。核心价值在于揭示了游戏研发中的工程实践细节,有助于理解复杂游戏项目的技术架构演进与团队协作模式,对于从事游戏研发、项目管理及技术架构设计的从业者具有参考意义。

    标签: 网络游戏
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