消费电子行业研究报告:苹果开启空间计算时代,XR赛道风云再起.pdf

  • 上传者:新**
  • 时间:2024/01/02
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消费电子行业研究报告:苹果开启空间计算时代,XR赛道风云再起。苹果 Vision Pro 将于 24Q1 正式发售,产品硬件配置优异,有望成为行业标杆 产品。苹果 Vision Pro 于 2016 年立项,2023 年 6 月 WWDC 发布,有望于 2024 年一季度正式发售。据 Wellsenn XR 的拆分及成本调研数据(注:不代表公司 实际采购成本),Vision Pro 硬件成本高达 1733 美元,占其 3499 美元售价的近 一半。光学显示方面,Vision Pro 搭载 3P Pancake 光学方案及高端 Micro OLED, 提供极致显示视觉效果;人机交互方面,Vision Pro 取消手柄交互,搭载丰富 的传感器进行眼动及手势追踪交互;用户体验方面,为实现即时传输及流畅体 验,Vision Pro 采用双芯片架构提供海量算力,同时创新设计符合人体工学, 有望通过舒适的佩戴体验加速 XR 产品渗透。综合来看,Vision Pro 的处理芯 片、屏幕、光学透镜等 XR 设备基础硬件均采用行业最为先进的配置,或有望 成为行业标杆产品,带动行业硬件创新。

XR 硬件持续迭代但仍缺乏标杆性产品,内容端匮乏或成为限制 XR 出货核心 因素。20 年在 Oculus Quest 2(硬件端)和《半衰期:艾利克斯》(软件端)的 刺激下,XR 迎来一波热潮。后续虽然 XR 硬件端不断创新,Meta/Pico/创维数 字等玩家纷纷发布新品,但受限于软件端创新乏力,客群拓展受限,自 21 年 起 XR 硬件市场需求趋缓。以智能手机行业发展历史为鉴,优秀的产品和内容 是行业的核心推动因素。随着硬件的持续迭代,当前 XR 行业硬件已基本可满 足用户的需求,但缺少像 iPhone 4 一样打磨到极致的革命性产品建立消费者 的内心标杆。内容方面,XR 早期的优秀内容均集中在游戏领域,应用场景有 局限,导致行业发展受限。苹果作为消费电子行业龙头,在软硬件及系统开发 方面均具有标杆作用。其 MR 设备发布或刺激开发者在软件端发力创新以填 补当前内容空缺,充分拉动整个 XR 行业需求。

内容端在数量和质量层面仍有提升空间。数量层面以 XR 游戏为主,相比主机 游戏仍显不足:主流主机游戏三平台合计超过 12000 款游戏,而 VR 游戏六个 平台合计不足 8000 款,且多以轻度游戏为主。内容质量层面,XR 的优秀内容 虽集中在游戏领域,但是 3A 级别大作罕见。由于 3A 大作的制作成本高昂, 应用场景较少,叠加整体 XR 设备的出货量不足,导致大部分内容厂商缺乏动 力制作优质产品,中重度游戏的内容生态发展相对迟缓。另一方面,《Beat Saber》的成功则标志着轻度 XR 游戏内容探索相对成熟。未来随着苹果 Vision Pro 的催化,游戏的交互方式或将产生多样化的发展(从传统的手柄交互到增 加眼动追踪/手势指令/语音交互),从而促进游戏类型的多样性(增加社交、卡 牌、解谜、冒险等类型)。

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