VRAR行业深度研究:从Quest到Pico,全面解读VR生态全球典范与中国新星.pdf
- 上传者:y****
- 时间:2022/09/21
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VRAR行业深度研究:从Quest到Pico,全面解读VR生态全球典范与中国新星。VR/AR产业迎底层逻辑变化及行业实质复苏的新阶段。1)从行业底层逻辑看,元宇宙是Web3时代的重要承载,而VR/AR是接入元宇宙世界的重要入口,元宇宙需要5大关键技术支撑:VRAR、5G、云计算、AI和区块链; 2)从VR/AR行业发展阶段看,2012年前是萌芽期,2012-2016年是快速发展期,2016-2019年是行业低谷期,2021年-2022是行业实质性复苏的关键时期;3)复苏一方面因互联网巨头入局推动VR生态完善;另一方面, 硬件端(Quest2)和内容端(《Half-life:Alyx》)均有爆款推动行业实质性复苏;4)从技术基础角度,VR核心技术和供应链相对稳定,步入内容提升期,AR的光学技术仍然是难点,仍处于技术攻克期。5) VR/AR核心玩家包括互联网厂商、专业硬件厂商和专业VR厂商,互联网厂商市场规模占比80%以上,在VR硬件体验日趋完善的基础上,互联网厂商策略上以内容优势补贴硬件成本,如Meta的Reality Labs亏损仍在扩 大,而手机厂商以先发优势降低供应链成本,但缺乏自有内容。VR/AR产业的下个阶段,各类玩家比拼的核心竞争力是消费级内容的实力。
本盘深度报告,我们重点分析“Meta+Quest”和“字节+Pico”两大阵营的VR生态发展现状,探讨二者的软硬实力,他们分别代表VR生态的全球典范和中国新星。
1)Quest引领VR消费级市场,Pico借字节生态打造中国VR消费品牌。2021年是VR产业的消费级拐点,Oculus系列产品销量破1000万是行业标志性事件,22Q1Oculus系列产品全球市占率已达90%以上,反观Pico,一方 面其全年出货量有望超百万,和Quest仍有较大差距,另一方面Pico是Oculus之外,全球市占率唯一提升的VR品牌,本土品牌市占率从21Q4的38%提升至70%,全球市占率从21Q1的0.99%提升至22Q2的11.16%。Pico借 字节生态、人才资源、营销体系全面追赶Meta。字节、Meta均是中美顶级互联网生态之一,二者均通过收购方式进入VR产业、自建内容分发平台,并整合进自有生态,而Meta强于社交,字节胜于短视频,Meta有先 发优势,字节有后发差异化优势。
2)Quest、Pico硬件性能和技术基础不分上下,差距根源在内容生态。Oculus系列产品经历过PC VR、VR一体机和6DoF一体机时期三个产品形态期,以Quest2为代表的6DoF VR一体机已成为当前VR头显的主流形态, 以性能、低价、舒适度、内容等迅速打开市场。Pico Neo3的硬件性能、技术实力足以和Quest2媲美,甚至在屏幕分辨率、视场角、电池容量等方面优于Quest,同样产品体验之下Pico还享有价格优势;从新品角度, 即将上线的Pico4是Pico纳入字节生态后,首次与Quest品牌的正面竞争,最大的亮点是二者都将采用pancake光学方案;两大VR生态拉开差距的根源是内容,尽管Quest和Pico都可串流接入Steam,但Quest自有内容 平台和其友好的开发者生态带动MetaVR生态全球营收超10亿美元,Meta自有内容平台包括Quest Store、相对开源的APP Lab以及生态补充SideQuest,相比之下,Pico Store内容以外采为主,发展仍处于早期阶段。
3)Quest强于游戏,Pico有望借视频弯道超车。Quest的内容强项是游戏,一方面源于美国较强的PC主机游戏土壤,另一方面在于Quest友好的开发者生态——有效的内容筛选策略、头部VR游戏团队的收购以及长尾 内容应用的重视。Pico缺乏游戏根基是海外游戏的过审问题、中国本土强手游轻主机、客厅文化差异等多种因素造成。基于字节的短视频基因,我们认为Pico获得的不止是营销、电商资源。VR视频年均总时长约20 多小时,而长视频内容每年达5万小时以上,VR视频内容在国内仍是蓝海。一方面,Pico的VR直播有出色的出圈表现,另一方面Pico发布“创作者激励计划”,扶持内容制作公司、技术方和创作者。长期来看,Pico 视频有望成为VR视频直播的引领者。
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